Les kits de dev originaux sont "perdu" ,enfin ils existent mais personne ne les utilise (notamment parce qu'ils marchent sur MS-DOS) et qu'ils sont sous licence propriétaire.
Après on ne fait plus de vrai jeux Mega Drive hein !
Personne fait les jeux Mega drive comme à l'époque ,sinon y'aurai aucun jeux homebrew sur Mega Drive

Les jeux Mega drive actuelle utilise un kit de dev qui est le SGDK , qui est un kit de dev qui facilite la programmation sur mega drive.
Elle se base sur "GCC" , c'est un compilateur pour le langage C , le C est un langage très connu et "facilement abordable".
Et le truc le plus intéressant ,c'est que GCC optimise le code que tu écrit.
Donc tu as un compilateur qui optimise le code, qui permet d'écrire du code facilement et tu as le SGDK par dessus qui permet de donné plein de fonctionnalité pour afficher des sprites , jouer des son et musique etc.
C'est actuellement ce qui se passe sur MD.
Et sur SNES tu n'as pas de GCC , et donc tu ne peux pas faire un kit de dev comme SGDK...
Il existe un kit de dev en C (PVSNESLIB) sur SNES , mais son compilateur est très très mauvais , il fait du code très long et le kit est moins avancé que sur MD (d'apres les retour que j'ai).
Il y'a eu des personnes assez compétentes qui ont tenté de faire un compilateur C performant pour la SNES ,tu imagine bien que personne n'a réussi ^^
A l'époque il codé tout en assembleur.
L'assembleur n'est qu’une version lisible du binaire (donc tu imagine la difficulté pour coder avec).
Et c'est ce que font les dev actuellement sur SNES codé en assembleur, déjà l'assembleur est un langage complexe, donc tu réduit le nombre de dev par 95% , y'a qu'une poignée qui y arrive.
Ensuite pour les plus vaillant qui arrive à codé en asm , qui font tout leur propre moteur etc (comme les démo que j'ai montré) , c'est un sacré boulot.
Pour dev en assembleur moi même et discuté avec les autres dev, le même shéma semble se reproduire.
On fait des démo , ça marche super bien on rajoute des trucs petit à petit ,jusqu'a le code devient extrêmement complexe et difficilement maintenable, et dans le long terme ça pousse à ce fameux dev à abandonner le projet , voilà voilà , c'est globalement ce qui se passe.
A l'époque il était plus habitué, je pense pas qu'il était meilleur techniquement, les démos SNES actuel sont bien plus impressionnante que les jeux de l'époque.
Mais y'a sûrement une méthode pour codé en assembleur sans forcément que le code devient trop complexe pour le dev, mais je le connais pas (et elle semble pas connu).
Pour ma part j'ai opté pour une autre méthode , créer un langage de programmation qui est adapté pour la SNES , et pour le moment ça marche très bien pour moi , je peux avancer sur le code assez rapidement et sans rencontré trop de bug à résoudre.
Donc il y'a pour moi juste deux solution fiable , codé avec PVSNESLIB , et tenté de faire du C et de l'assembleur, mais forcément ça réduit le nombre de personne capable de faire ça.
Soit utilisé mon langage , mais utilisé un nouveau langage la plus part sont réticent (ce que je comprend).
Donc je pense que le dev SNES sera encore un peu dans le "flou" encore quelque année , même si y'a quelque projet SNES en cours qui semble pouvoir se finalisé (en assembleur du coup ).
Mais je ne pense pas que la SNES atteindra un jour ce qu'on voit actuellement sur MD.
Parce que là ça demande d’avoir quelque chose de vraiment accessible, alors que sur SNES ce qui semble se dessiner, c'est qu'il y'aura différentes solutions, cça a ces avantages/désavantages , mais forcément ça fragmentera les communautés.
(comparé à SGDK qui semble vraiment réunir toutes la communauté de dev MD).