[SNES] Les Shin Megami Tensei

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Rudolf
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[SNES] Les Shin Megami Tensei

Message par Rudolf »

Je me suis enfin décidé à tester Shin Megami Tensei 1 dans sa version SNES, j'ai largement dépassé la dizaine d'heures je pense (y a pas de compteur), donc je peux en dire des choses intéressantes maintenant. J'en profite vu que ce n'est pas un RPG bien connu (par la suite, j'aimerais bien me faire aussi Shin Megami Tensei 2 et Shin Megami Tensei If).


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Déjà, j'avoue que j'ai vraiment eu du mal au début, franchement! Non pas pour la difficulté (j'y reviendrai après), mais surtout de par son austérité. Il faut bien reconnaître que le jeu est très juste graphiquement, un peu moche, pas digne d'un jeu de 1992, et on se farcit plein de donjons en vue subjective dans des décors vides toujours identiques. Le scénario met du temps à démarrer en plus. Les personnages ne sont pas mis en avant non plus (c'est un parti-pris du scénario qui se base surtout sur les événements, l'univers du jeu et les thèmes abordés). Les musiques également ne sont pas géniales, très anecdotiques (du moins, c'était ce que je pensais au début, j'ai commencé à changer un peu d'avis depuis).


Bref, il faut vraiment s'accrocher pour rentrer dedans, ça m'a pris du temps. Finalement, c'est venu petit à petit et maintenant je suis bien dedans.


Pour avoir joué une vingtaine d'heures à Lucifer's Call/Nocturne sur PS2 il y a quatre ou cinq ans (et pour avoir refait le début il y a quelques semaines), je vois bien tous les points communs entre celui-là et ce volet SNES. Déjà, le gameplay des combats basé sur les combats contre les démons, que l'on peut affronter, ou bien recruter dans son équipe. Le système de conversation avec les démons en plein combat est aussi riche et abouti que dans Nocturne (voire plus).

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Négociation réussie


Ici, contrairement à Nocturne qui fonctionne un peu différemment (utilisation de plusieurs skills pour parler à un démon, intervention d'autres démons dans la conversation), il y a carrément tout un arbre de possibilités dans les dialogues: on peut commencer soit par lui parler amicalement, soit lui parler sous un air menaçant, et après ces deux choix il y a encore plein de réponses possibles et manières de mener une conversation (rire ou répondre à un rire, intimider, ignorer les moqueries, abaisser les armes pour s'approcher d'un démon au risque de se faire attaquer en traître ou pas, se mettre en colère, chanter, persuader, etc). On peut également soit recruter le démon, soit lui demander de nous donner de l'argent ou bien de la magnétite (essentielle pour maintenir nos démons invoqués en vie dans notre équipe). Par contre, il n'y a aucune façon de deviner à l'avance les réponses à choisir, tous les démons ont des caractères différents, donc il faut tâtonner, répondre au hasard, se planter plusieurs fois, avant de connaître ce qu'il faut faire pour chaque démon. On retrouve aussi la même idée des phases lunaires qui changent quand on marche sur une échelle de 8 (0/8 = nouvelle lune, 4/8 = demi-quartier, et 8/8 = pleine Lune), avec la même impossibilité de parler à un démon quand c'est la pleine lune.

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On retrouve aussi ce système de fusion de démons un peu comme dans Nocturne, on peut fusionner jusqu'à trois démons en même temps pour donner naissance à un démon hybride plus puissant (ou pas). La différence par contre, c'est que les démons ne gagnent pas de niveaux contrairement à Nocturne et il n'est pas question de changer leurs skills (il y avait souvent des choix cornéliens à faire dans Nocturne, entre sacrifier ou pas un skill pour un autre), donc ils deviennent vite obsolètes et ça nous incite à nous en débarrasser en les fusionnant entre eux. Il y a de quoi passer pas mal de temps à tester les combinaisons, essayer de recruter de nouveaux démons, etc, pour trouver son bonheur.


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La fusion de démons.


Les différences par contre, c'est que contrairement à Nocturne, on peut avoir plusieurs humains dans son équipe, alors que le héros humain (transformé en démon) de Nocturne était toujours tout seul (accompagné de démons) et sa mort était synonyme de game over, alors que dans ce SMT 1 il faut que tous les humains meurent pour avoir un game over (donc c'est un peu moins tendu et stressant). Autre chose aussi, c'est que les humains ont accès à un équipement classique (armures, casque, arme, botte, gantelet), alors que dans Nocturne on n'avait rien (c'était remplacé par les "Magatamas"). Une originalité par rapport aux RPG classiques, c'est les armes: chaque humain peut s'équiper à la fois d'une arme de corps à corps (du style épée, tronçonneuse, etc) et d'une arme à feu (beretta par exemple) avec des munitions. Quand on attaque, on peut soit choisir le corps à corps, soit l'arme à feu, et ces deux attaques ne partagent pas la même statistique (il y a "Strength" pour l'arme de corps à corps, et "Gun" pour l'arme à feu). La caractéristique "Strength" change quand on change d'arme corps à corps ou quand on choisit de l'augmenter quand on gagne un niveau. En revanche, j'ai cru remarquer que la caractéristique "Gun" ne change pas quand on veut augmenter la force en gagnant un niveau, mais elle change si on change de munition et/ou d'arme (au passage, les munitions sont infinies, on peut y aller sans compter).


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Une carte de donjon accessible depuis le menu (on peut constater ici que ça peut être bien vaste et labyrinthique).

Comme dans Nocturne, les donjons occupent une énorme dans ce jeu, sont très nombreux et se révèlent particulièrement labyrinthiques, d'autant plus qu'à la différence de l'opus PS2, les donjons de SMT1 se font en vue subjective un peu à la manière de certaines RPG occidentaux comme Dungeon Master (et ça rappelle aussi le tout premier Phantasy Star sur Master System). Heureusement, contrairement à Phantasy Star 1, on peut accéder à un plan qui se complète au fur et à mesure avec une icône qui repère notre position (et on a une magie qui fait apparaître un mini-plan), mais l'accès à ce plan est anti-ergonomique au possible car il faut ouvrir deux ou trois onglets différents dans le menu, ça aurait été tellement plus simple d'assigner le plan à un bouton (apparemment, ça a été fait dans le remake Playstation et dans SMT2). Ce qui est perturbant, c'est que les villes elles-mêmes s'apparentent à des donjons, qu'on parcourt en vue subjective, avec des combats aléatoires: nulle aire de repos dans SMT, même dans les villes!

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Un donjon, ici l'étage d'un immeuble d'après les textures.


On retrouve aussi cette notion d'"alignement", mais en encore plus poussé et mis en avant. Je n'avais pas assez joué à Nocturne pour vraiment me rendre compte des implications sur le changement d'orientation selon les réponses qu'on choisissait avec les trois factions du jeu, mais dans SMT1, ça intervient plus tôt. En gros, on retrouve des noms qu'on voit souvent dans les RPG occidentaux: "Law", "Chaos" et "Neutral". Le truc, c'est que "Law" ne représente pas forcément le Bien, et Chaos ne représente pas forcément le mal: il y a du bon et du mauvais dans ces deux extrêmes. Par exemple, le côté positif du chaos, c'est la liberté individuelle accordée aux autres, mais risquant de déboucher sur l'anarchie et la loi du plus fort poussé à l'extrême. A contrario, le côté positif de la Loi, c'est de cadrer un peu tout ça, donner de l'ordre et protéger tout le monde y compris les faibles, mais poussé à l'extrême ça débouche sur le totalitarisme et la privation de liberté. Quant à Neutral, c'est le compromis entre les deux. Par défaut, le héros au début du jeu est "Neutral" (à qui j'ai donné mon nom, comme d'hab dans mes RPG où je dois nommer un héros anonyme), et il sera accompagné d'un humain "Law" (que j'ai appelé "Jésus" en le rencontrant en rêve crucifié à une croix, ahum!) et d'un humain "Chaos" (rencontré aussi en rêve sous la forme d'un être humanoïde misérable et dégénéré, que j'ai appelé "Gollum", re-ahum!) qu'on rencontre en rêve dans l'intro du jeu. Il y a des passages clés qui vont vraiment avoir des implications sur l'alignement du héros.


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Le célèbre démon "Jack Frost", mascotte de la série, qui apparaît déjà ici.


Je me suis déjà rendu compte de certains trucs: deux boss "Phantasms" m'affrontent parce que mon alignement ne correspond pas au leur, je n'ai pas pu équiper certains équipements qui ne correspondent pas à mon alignement "Neutral" (je les ai donnés aux deux autres humains), et apparemment plus tard ça changera vraiment le déroulement du scénario. Par contre, là où c'est vraiment couillu dans ce jeu, c'est le traitement fait de la religion et les liens avec ces alignements. En gros, "Law" est lié à Dieu, ça représente l'Ordre et l'harmonie, mais ça implique également une certaine rigidité, un manque de liberté, ça forme un carcan. "Chaos", en revanche, est lié à Lucifer, ça implique de redonner une certaine liberté, avec ce que ça implique évidemment comme problèmes en mettant plus de chaos. Parmi les partisans de l'un ou de l'autre de ces alignements, on retrouve le Japon avec un Japonais qui veut foutre le bordel en faisant une tentative de coup d'Etat contre un gouvernement corrompu (c'est le camp de Chaos), et on a les Américains qui combattent au nom de Dieu contre le Japon et cette tentative de coup d'Etat en pointant leurs missiles nucléaires vers le pays: Dieu contre Lucifer, l'Amérique contre le Japon, le spectre d'Hiroshima et Nagasaki qui nous guette! C'est assez concept, fallait oser (pas pour rien que le jeu n'est pas sorti à l'époque aux USA d'ailleurs).


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Ici, un discours (sur écran géant) en faveur de Dieu et du camp de la Loi

Evidemment, quand on choisit l'un des deux "camps", on se met à dos l'autre faction (on n'affronte donc pas forcément les mêmes boss dans la même partie). En revanche, il ne faut pas croire que le fait de choisir de rester "neutre" soit la solution de facilité: dans les faits, ça veut dire qu'on se met tout le monde à dos, qu'on doit affronter les deux factions: c'est pour l'instant la voie que j'ai choisie, quand j'ai choisi de buter à la fois l'ambassadeur américain et le Japonais qui voulait faire son coup d'état.


Finalement, comme dans Nocturne, le jeu se passe dans un Japon contemporain au bord de l'effondrement avec le retour des démons et la fin de l'humanité qui s'approche de plus en plus. On retrouve le même prologue qui se passe dans notre monde qui vit ses dernières heures, avant la catastrophe qui fait que plus rien ne sera comme avant, le gros bordel, l'apocalypse à partir de laquelle les survivants vont tenter de construire un nouveau monde selon leur propre idéologie avec une guerre de factions. Tout le reste du jeu se passera ainsi dans un monde post-apocalyptique, la structure du jeu s'ouvre beaucoup plus avec la possibilité de parcourir l'overworld et les ruines de l'ancien monde bien plus librement (alors qu'au début toutes les routes sont barrées par les flics) avec une nouvelle musique d'overword fabuleuse (c'est là que j'ai commencé à apprécier enfin la bande-son du jeu après mes premières impressions mitigées).


La première musique qui m'a vraiment fait de l'effet dans ce jeu.

Les autres musiques, pour la plupart, ont des inspirations un peu rock/metal (je ne m'y connais pas trop), à l'image de ce thème musical de psychopathe qu'on entend dans la ville de Ginza!


On ne dirait pas, mais c'est une musique de ville!

Bref, en fin de compte, malgré les différences, ça se ressemble beaucoup, Nocturne est complètement basé sur SMT 1, que ce soit son gameplay de combat, ses donjons labyrinthiques avec ses chausses-trappes, ces ennemis qui peuvent nous attaquer jusqu'à trois vagues successives, les négociations de démons et les fusions, un Tokyo post-apocalyptique à parcourir et la voie à choisir pour reconstruire le monde à notre image.


Un dernier mot sur la difficulté. Pour l'instant, je suis très étonné de la réputation que se taille le jeu à ce niveau-là, parce que franchement, je ne trouve pas si dur que ça, ce jeu! Je trouve même que Nocturne sur PS2 est plus dur. Il faut faire un peu attention, mais honnêtement, les ennemis ne sont pas super dangereux si on ne fait pas n'importe quoi, qu'on est bien équipé et bien accompagné. Certains boss que j'ai affrontés relèvent même de la pure blague, quand je me suis rendu compte que certaines magies complètement crackées comme Zio les paralysaient à chaque tour de combat, me permettant ainsi de les tuer sans qu'ils puissent réagir une seule fois!!! Bon, faut quand même se méfier du mode automatique qui, s'il permet de grandement accélérer les combats, peut s'avérer très piégeux car il est impossible de le désactiver avant la fin du combat (victoire ou game over) contrairement à Nocturne, donc attention, à utiliser quand on le sent bien. Mais autrement, si en plus on connaît les démons, on peut éviter des démons grâce aux conversations, et mieux encore si on a recruté un démon, on peut ne jamais réaffronter ses frères jumeaux si on en rencontre (on leur parle, ils nous disent de bien prendre soin de leur copain, et ils se barrent en nous laissant éventuellement des objets, mais attention à la pleine Lune où c'est impossible, on peut se faire avoir et avoir un coup de flippe à ce moment-là en n'ayant pas d'autre alternative que le combat). Donc à moins que ça change complètement dans la suite du jeu (c'est possible, je verrai bien), je ne comprends pas pour l'instant la réputation de jeu super difficile qu'il se tape.


Par contre, attention, le jeu a un réel aspect hardcore pour d'autres raisons. Comme je l'ai dit, son austérité joue contre lui avec ses graphismes très juste (sauf les démons très bien dessinés), ses donjons labyrinthiques, l'impossibilité de se téléporter par une magie (pour l'instant?), et surtout par le fait qu'il n'y a absolument aucune zone de repos dans le jeu! Franchement, les SMT que j'ai joués comme Nocturne ou ce SMT1, ce sont les seuls RPG que je connaisse où les villages n'offrent absolument aucun repos car les combats aléatoires sont toujours là!!! Ainsi, on a l'impression qu'il n'y a que des donjons, que les "villes" elles-mêmes sont des donjons (ce sont en fait des centres commerciaux en vue subjective et tout aussi vastes et labyrinthiques que des donjons normaux), ce qui fait que ce jeu a un côté "épuisant", il m'est d'ailleurs difficile d'y jouer par longues sessions (une heure, maximum deux heures) car j'arrive à saturation (mais après une pause, j'ai envie d'y revenir, c'est ça qui est fort). Sans parler bien sûr de son ambiance pas du tout "blue sky", ça joue aussi par rapport à d'autres RPG. C'est là que le jeu se révèle "hardcore", pas vraiment pour sa difficulté que je ne trouve pas si élevée que ça.

Bref: le défaut de ce jeu, c'est une difficulté déséquilibrée avec des magies complètement crackées qui peuvent complètement empêcher un ennemi ou même un boss d'agir. Pour comparer, Nocturne/Lucifer's Call sur PS2 m'a semblé plus dur, rien que les boss déjà c'est autre chose, mais aussi par le concept des press turns où on peut se faire complètement pourrir par un groupe d'ennemis si notre "équipement" ou notre équipe de démons sont inappropriés.

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L'overworld au début du jeu.

Dernièrement dans ma partie, les derniers donjons que j'ai faits ont quand même livré quelques nouveautés: la présence de sols empoisonnés ou de pièges qui infligent des dégâts à notre équipe, des chausse-trappes qui nous font tomber à l'étage en-dessous, ou encore portions voire salles complètes plongées dans l'obscurité (on a quand même la mini-carte qui affiche les salles d'à côté, mais pas les murs qui les séparent éventuellement, on se rend compte qu'il y a des murs si on se cogne dessus comme dans la vie courante où on tâtonne avec les mains dans le noir). Sinon, la structure s'est à nouveau ouverte, je peux une nouvelle fois aller à plein de nouveaux endroits au choix, c'est cool, de l'exploration en perspective.


Donc voilà voilà, c'étaient mes premières impressions sur ce jeu où j'ai vraiment détaillé un peu son fonctionnement, je n'aurai pas beaucoup plus de développement à faire par la suite en continuant ma partie (à part évidemment le scénario, là ce sera plutôt en spoil je pense). Très atypique en tout cas, original, pas du tout fait pour tout le monde (très oldschool et austère), mais j'y adhère (après des premiers pas très difficiles comme je l'ai dit plus haut). Et puis il fait partie des RPG qui se rapprochent le plus des caractéristiques de certains RPG occidentaux (le héros muet qu'on a vraiment l'impression d'incarner avec les alignements et les choix qui ont de vraies conséquences, la possibilité d'éviter des combats en parlant aux ennemis, l'assignation manuelle de l'amélioration d'une caractéristique du héros en montant en niveau, la vue subjective pour les donjons), mais avec une ambiance, un univers et un traitement scénaristique "délirant" (pour ses différents mélanges culturels) typiquement japonais.


Edit: Merde, je me suis gouré, ce n'est pas là que je voulais créer ce topic, je voulais en parler sur la section 8/16 bits!!!
Dernière modification par Rudolf le 09 mai 2013, 15:12, modifié 1 fois.
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Leiaa
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Leiaa »

Merci pour ce test. ;)
Je l'ai déplacé dans "Dossiers des membres" où il avait sa place.
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Rudolf
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Rudolf »

Ah ok, donc je ne me suis pas gouré alors: vous êtes des rapides, dites donc, même pas eu le temps de dire ouf que mon topic a été déplacé en l'espace de cinq minutes à peine! ^^
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Leiaa
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Leiaa »

Une contribution comme ça, cela se remarque ;)
Merci encore
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loup77
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par loup77 »

Pour ma part, j'ai beaucoup aimé ton test. Je viens de lire (il y a 10 minutes) un article sortie sur Ig Game qui parlait de cette série que je connaissais pas. Je trouve que le concept de bien (qui ne l'est pas vraiment) et de mal (qui ne l'est pas non plus) est très intéressant. Le jeu met en surface une certaine philosophie. Et je pense même que les deux extrêmes de pensés montre aussi le fonctionnement de nos sociétés modernes.
En ce qui concerne le terme de démon, c'est assez intéressant de voir les Japonais parlés de démon pour un ange. Cela prouve une différence de mentalité entre la pensée Judéo-chrétienne et la pensée Japonaise (assez proche du boudhisme).
J'ai lue récemment que cette série est à l'origine tiré d'une série de livre.
Après pour avoir écouter les deux musiques, je trouve en effet que pour un tel jeu on aurait pu espérer une meilleur bande son. Car en effet sa pensée et son histoire est formidable.
Merci à toi et bravo pour ce test :)
A noter que le jeu est sortie sur différents support dont la Pc Engine et le Mega Cd.
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Hedge
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Hedge »

J'ai pas encore lu, mais crois moi je suis JUSTE impatient de le lire! Ce jeu et sa suite ont une sacrément bonne réputation et je vais grâce à ton test comprendre le pourquoi du comment!
Merci!!!
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FullMaster
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par FullMaster »

Mais c'est du boulot ce genre de test mine de rien.
Se battre et se battre encore pour réaliser ses rêves.
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Roxor
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Roxor »

Et bah super boulot ça ma donné envie de découvrir cette série bravo
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shadowjc
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par shadowjc »

Beau test, surtout sur un jeu qui est lourdement chargé en Histoire et extremement complet
Je suis juste un gamer de passage
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Rudolf
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Re: [SNES]Les Shin Megami Tensei

Message par Rudolf »

C'est sympa vos retours, merci.

Pour ceux qui ne connaissent pas du tout la série, je vous résume grossièrement (je ne suis pas un expert, je n'ai joué qu'à Nocturne pendant à peine une vingtaine d'heures, et actuellement à SMT1). A l'origine, Megami Tensei (Résurrection de la Déesse je crois), c'est un bouquin japonais, parlant d'un mec qui fait un programme informatique pour invoquer des démons, mais qui fait venir Loki (je crois), et ça devient le bordel. En jeu vidéo, tout a commencé avec Megami Tensei sorti sur NES/Famico (et d'autres supports 8 bits japonais obscurs) qui est l'adaptation du bouquin, jeu sorti en 1987 (donc la série est presque aussi vieille que Final Fantasy ou Phantasy Star). Ensuite, un second volet, Megami Tensei 2, est sorti, suite directe du premier mais une toute nouvelle histoire différente du bouquin (Atlus a eu les droits). Dès le début, le concept était là: notions d'alignement Law/Chaos, discussion avec les démons qu'on peut recruter (et ce bien avant Pokemon ou même Dragon Quest V) avec fusion de démons, donjons labyrinthiques en vue subjective (très rare dans un RPG jap) façon Dungeon Master (petit côté RPG occidental).


Après, sur Super NES/Super Famicom sont sortis Shin Megami Tensei et Shin Megami Tensei 2 qui se suivent directement au niveau du scénario, et s'apparentant à une sorte de "remake" des premiers volets. La religion judéo-chrétienne tient une grande place dans le 1 et le 2.
Après, sur PS2, dix ans plus tard, sort Shin Megami Tensei III: Nocturne (Lucifer's Call chez nous), premier à arriver en Europe (et le seul de toute la série traduit en français). Même conception: des donjons labyrinthiques, conversations de démons qu'on peut recruter et fusionner, catastrophe qui détruit le monde (missile américain envoyé sur Tokyo dans SMT1, ou la "Conception" qui détruit le monde devenu trop "dégénéré" pour en construire un nouveau dans Nocturne) qu'on doit ensuite reconstruire, notion d'alignement non manichéen qui change un peu le déroulement et surtout la fin, développement des personnages laissé de côté au profit de l'histoire et de l'ambiance (faut pas chercher de "character drama" façon Final Fantasy).
Après, il y a eu Shin Megami Tensei: Strange Journey sur DS, qui aurait dû être l'épisode IV, qui se passe en Antarctique je crois: toujours la notion d'alignements, donjons en vue subjective, démons à recruter après conversation. Sinon, le vrai IV est attendu prochainement sur 3DS.

Ensuite, sur SNES, il y a eu Shin Megami Tensei If. En gros, c'est le concept du "What if": que se serait-il passé si Tokyo n'avait pas été détruit par les missiles nucléaires américains? Cette fois, d'après ce que j'ai compris, ça se passe en milieu scolaire, le héros doit choisir une compagne ou un compagnon qui va influencer le déroulement et la fin, il a une sorte de "gardiens" qui combat pour lui (au lieu d'invoquer des démons), et on parcourt des niveaux inspirés des Sept Péchés Capitaux. C'est ce jeu qui a donné naissance à la série dérivée des Persona: deux volets sortis sur Playstation, puis le 3 et le 4 sur PS2. On retrouve le milieu scolaire, pas de démons à recruter mais des persos humains qui ont des sortes de super alter ego appelés "Persona" qui combattent à leur place et qui évoluent. Le 3 et le 4 introduisent un aspect "data sim" avec des liens sociaux à développer entre les personnages, et ce sont peut-être les plus populaires et accessibles en occident.

Entretemps, une nouvelle série dérivée est sortie sur Saturn (puis Playstation), uniquement au Japon malheureusement: Devil Summoner. En gros, le système est le même que les SMT (y compris les donjons en vue subjective), à la différence près qu'on n'est pas dans un monde post-apocalyptique (on est dans un Tokyo contemporain). D'après ce que j'ai compris, le héros meurt, mais se réincarne dans le corps d'un détective privé: ce corps abritera ainsi deux personnalités différentes. On mène une sorte d'enquête policière pour comprendre ce qui se passe avec les démons qui ont envahi la ville.
Il y a eu une suite appelé Soul Hackers (Saturn puis Playstation), qui se passe dans un futur proche: toujours un petit côté enquête, sauf que là cette fois il est question de voyager aussi dans le "cyberespace" (le jeu est sorti au début de l'avènement d'Internet) où il se passe des choses bizarre (l'âme des utilisateurs a tendance à être absorbée), et il va bientôt sortir chez nous dans son remake 3DS. C'est le volet le plus cyberpunk de toute la série.
Après, sur PS2, il y a eu deux Devil Summoner, mais complètement différent: on retrouve le côté enquête, sauf que cette fois tout se passe dans le Japon des années 1920, et que le système de combat est devenu en temps réel et s'apparente à un Action-RPG.


Sur PS2 toujours, il y a eu une autre série parallèle, formant un diptyque: Digital Devil Saga. Ca se passe dans un futur proche, dans une dystopie (contraire d'une utopie), tout va mal. Tout le background est influencé par l'hindouisme, que ce soit la mythologie ou les architectures, et même le système de jeu (on ne gagne pas des niveaux, mais des chakras). On suit un groupe de survivants qui tente de rejoindre le "Nirvana", et ils ont chacun un avatar démoniaque qui combat à leur place. Apparemment, le scénario serait génial. Ils sont sortis en Europe.


Enfin, pour finir, sur DS, il y a eu un opus appelé Devil Survivor, apparemment héritier d'une autre série parallèle obscure (Majin Tensei): encore un Tokyo contemporain, sauf que cette fois on a affaire à un Tactical-RPG, et on retrouve toujours un système de fins multiples.


Donc voilà, je vous ai vraiment résumé les différentes séries, ou plutôt celles qui sont considérées comme les meilleures. En effet, il y a eu d'autres séries plus obscures apparemment plus anecdotiques (comme Last Bible qui se passe dans un monde médiéval, ou une tentative de MMORPG). En gros, quelqu'un qui veut tester le coeur de la série, faut se tourner vers les SMT: je ne cache pas que les deux sur SNES sont austères, tandis que Nocturne est plus dur mais est beaucoup mieux visuellement (c'est un vrai trip, le design est fantastique, cette ambiance post-apo où on est quasi le seul humain survivant mais transformé en démon, il n'y a plus d'humains mais que des âmes en peine avec qui discuter). A côté de ça, les Devil Summoner sont très semblables, mais sans le côté post-apo. Autrement, les Persona et les Digital Devil Saga sont des RPG plus traditionnels dans leur conception: pas de démons à recruter, donjons moins labyrintiques, personnages plus développés, pas d'alignement, mais toujours un univers très singulier.

Ah, dernière chose sur l'ambiance: si le ton n'est pas du tout coloré, ça n'a absolument rien à voir avec du Demon's Soul par exemple: ce n'est jamais sinistre dans l'atmosphère malgré le côté "fin du monde", il y a aussi un petit côté "délirant" dans le concept et le scénario pour les thèmes abordés (c'est très japonais).

Bref, il y a de quoi faire, et surtout le choix pour commencer la série selon ce qu'on recherche: par exemple commencer "doucement" avec des volets plus "traditionnels" et accessibles à prendre en main (les Persona, Digital Devil Saga ou Devil Summoner sur PS2), ou bien vraiment s'attaquer au coeur du concept (le reste que j'ai cité, j'indique juste que le système de jeu requiert surtout de bien exploiter les possibilités sans s'apparenter à du leveling bête et méchant). Mais dans tous les cas, c'est l'assurance de jouer à des RPG vraiment différents de ce qu'on connaît d'habitude, que ce soit dans l'univers (très loin de l'héroic fantasy habituel, on est vraiment dans l'époque contemporaine ou futur proche avec un aspect démoniaque), ou bien dans le gameplay. Donc ne pas hésiter à foncer dessus si c'est ce qu'on recherche.
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