[Dossier] Le Krach de 1983

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loup77
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[Dossier] Le Krach de 1983

Message par loup77 »

Le Krach de 1983
Le krach de 1983 est un peu connue par les rétrogameurs. Le joueur lambda ne le connait pas. Généralement son intensité, ses événements exactes et ses conséquences sont obscure. S'agit-il d'une simple crise ? ou vraiment d'un effondrement digne de 1929 ? Quels sont les causes ? Comment expliquer qu'un monde prospère puisse disparaître en l'espace de 12 mois ? Encore aujourd’hui le monde du jeu vidéo en connait les conséquences. On peut très facilement comparer ce krach à une extinction massive pour les espèces animales. En très peu de temps, le monde connue s'écroule. Un nouveau monde en naît presque par hasard.
La crise de 1983 est complexe et passe par des éléments juridiques, économiques, boursiers et concerne principalement les jeux vidéos et dans certains cas d'autres secteurs d'activités.
Pour comprendre le krach, il faut comprendre l'état du jeu vidéo en 1982. Après quoi l'explication de son déroulement est plus simple.

Les acteurs du drame
Atari
Mattel
Coleco
Commodore
Nintendo
Les sociétés distributrices.


Le drame
En 1981, quel jeu vidéo ?
Les premiers craquements
Les évènements déclencheurs
Joyeux Noel qui disait l'autre
La faillite d'un système
La fin d'un Monde...
...le début d'un autre
Le krach dans le Monde

Les conséquences du drame

Annexe

Les acteurs du drame


Atari

Si une société est avant tout responsable de ce krach, il s’agit bien de la mythique Atari. L'entreprise est crée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney à partir des fonds récoltés lors de la sortie d'une des premières bornes arcades de l'histoire, Computer Space.
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Computer Space

Dès l'année de sa fondation, la société de Nolan Bushnell rencontre un énorme succès grâce au mythique Pong. Ce dernier est un plagia du jeu Tennis sortie sur Magnavox Odyssey (la première console de l'histoire). Cela vaut à Atari le premier procès de l'histoire du jeu vidéo. Malgré cela, le succès de Pong est énorme. En un an, près de 10 000 bornes sont vendues. Le jeu propulse le jeu vidéo vers la gloire, ainsi qu'Atari. Dès 1975, la version console de Pong est commercialisé par Atari. La première génération de consoles rentre dans son âge d'or. En 1976, la firme décide de passer à la vitesse supérieur en développant une console dite de seconde génération. Les jeux sont de plus en plus diversifiés et deviennent programmable. Avant une console correspondait à un nombre de jeux définis (la Nintendo Colodr Tv Game 15 avait seulement 15 jeux). La nouvelle console est nommée Atari VCS (Video Computer System) ou Atari 2600.
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Une Atari 2600 de première génération (cela se voit grâce au 6 boutons et non 4 sur les autres versions)

Malheureusement, Atari est incapable financièrement de lancer sur le commerce sa machine. Nolan Bushnell revend ainsi Atari à Warner Communication (qui possède aussi Warner Bros) pour 27 millions de $. L'entreprise de Pong perd son indépendance et devient une filiale de Warner. Cela permet de sortir l'Atari 2600. Son lancement en Septembre 1977 est laborieux. Au bout d'un an, les ventes sont décevantes (550 000 unités vendues pour 800 000 produites). Pire, Atari est en perte et seul les fonds de Warner permettent à la société de respirer. Face à cet échec, Nolan Bushnell est renvoyé. Ray Kassar le remplace. La gestion intérieur de la firme est aussi catastrophique que les finances. Les programmeurs sont mal payés et non reconnus pour leur travail. Le développeur, Steve Wozniak, de Breackout touche 500 $ pour plusieurs centaines de millions de $ de bénéfices. Avec son collègue Steve Jobs, il propose à Atari de développer un ordinateur. Leur idée n'est pas pris en considération par Nolan Bushnell. Ainsi les deux compères quittent Atari pour fonder une future brillante société Apple. La sortie et le succès de l'Apple 2 , va pousser le nouveau dirigeant Ray Kassar à commercialiser en 1979 les ordinateurs Atari 400 et 800. Cruel retour du bâton.
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Un Atari 400

L'ambiance interne ne change pas. Ma même année, une crise interne éclate. Cela provoque le départ de programmeurs qui vont fonder une future grande entreprise, Activision. Heureusement, les ventes d'Atari 2600 augmente. La sortie en 1980 de Space Invaders sur la machine provoque une explosion des ventes.
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Space Invaders sur Atari 2600 a été un kille ap

Dès lors la seconde génération est dominée par Atari. Pour la première fois de l'histoire du jeu vidéo une machine domine totalement le marché. Plusieurs sociétés (dont Nintendo) rêvent de voir leurs futures consoles à la place de l'Atari 2600. Dès 1980 Mattel sort l'Intellivision. En 1982, MB commercialise la Vectrex, Coleco fait de même avec sa Colecovision.
Durant cette période, l'Atari VCS voit l'arrivée des premiers éditeurs tiers de l'histoire avec Activision. Pour Atari il est hors de question que leur création rapporte de l'argent à des étrangers, surtout quand il s'agit d'anciens frondeurs. Le procès aboutit à l'amiable. Malgré tout, la justice a tranché et autorisé les éditeurs tiers. Contrairement aux futurs consoles, rien ne permet de les contrôler. Les premiers jeux d'éditeurs tiers sur VCS sont de très bonnes factures River Raid et Dragster d'Activision. Cela permet d'augmenter les ventes de consoles.
Malheureusement une telle situation peut devenir dangereuse si le nombre de mauvais jeux explosent. En 1982, la situation interne est encore déplorable. Le service console et le service arcade ne communiquent pas entre eux. La société est virtuellement coupé en deux. C'est alors que les difficultés arrivent. La concurrence se fait sentir avec la sortie de la Colecovision. Pour y remédier, Atari lance vite fait mal fait l'Atari 5200, une console développée en 6 mois à partir d'un ordinateur Atari 400/800. La 5200 est moins puissantes que la Colecovision et coute plus cher.
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Un Atari 5200 avec 4 ports manettes (peut être la seul bonne chose de la console)


Pire, Atari ne sort que très peu de jeux sur le support et préfère se porter sur l'Atari 2600. En même temps, des jeux scandaleux(érotique par exemple) éclaboussent la réputation d'Atari. Atari compte sur deux gros jeux pour l'année 82. Il s'agit de Pacman et d'ET. Malheureusement ces deux jeux sont bâclés.

En 1982, Atari est un géant au pied d'argile qui domine le jeu vidéo dans sa quasi totalité. Néanmoins, il s'agit d'une véritable réussite économique. Ray Kassar a fait passer la valeur de l'entreprise de 28 millions de $ (en 1976) à plus de 2 milliards de $ en 1982 ! Cela représente une croissance extraordinaire. Les élèves des grandes écoles de commerce étudient le cas d'Atari pour apprendre à faire aussi bien. Encore mieux, en pleine crise économique (la crise de l'énergie), Atari rappelle que le rêve américain existe toujours et est encore possible.


Mattel

Mattel est fondé en 1945. Devant le succès du jeu vidéo et plus particulièrement d'Atari, la société de Barbie décide de se lancer dans la dance en 1979. La firme Mattel Electronics est fondé. Elle doit s'occuper du développement et de la commercialisation de la console Mattel. Elle est nommée Intellivision. Elle est commercialisé en 1979. Assez étrangement il ne s'agit pas d'une machine 8 bits mais équipé d'un processeur 16 bits. Cela en fait la première console 16 bits de l'histoire.
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Une Intellivision avec sa boite

Elle est techniquement supérieur à une Atari VCS. Pour s'imposer face à cette dernière, Mattel pratique une politique marketing agressive en comparant sa console face à celle d'Atari. Cette politique n'est pas sans rappelé la politique de Sega avec sa Megadrive en 1990. Malheureusement la machine pêne à s'imposer. Le prix est trop élevé (plus de 300$ contre 200$ pour la VCS) et les jeux ne sont pas assez nombreux. Heureusement ceux-ci sont de bonnes qualités comme par exemple Astrosmach. Pour remédier à l'échec relatif de la machine face à la VCS, Mattel Electronics sort un panel d'extension (comme Sega en 1985 et sa Master System). On retiendra un clavier (pour programmer ces propres jeux et transformer sa console en ordinateur), une imprimante, un système de reconnaissance vocale (utilisé par 4 jeux) et surtout le Play Cable.
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Le Play Cable


Ce périphérique est un bijou de technologie. Il permet de télécharger des jeux via le câble de signal de la télévision. Ce système a alors près de 25 ans d'avance sur son temps. Même si les ventes de l'Intellivision ne décolle pas, Mattel engrange tout de même 100 millions de $ de bénéfices de 1979 à 1982. Pour faire face à la nouvelle concurrence provoqué par la Colecovision, l'Intellivision II est commercialisé. Il s'agit de la même machine. Son prix est néanmoins diminué à 150 $.
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Intellivision II


En cette année 1982, Mattel fonde une nouvelle filiale, M Network qui commercialise des jeux à la concurrence sur Atari 2600 et Colecovision. A la fin 1982, Mattel commence à travailler sur une nouvelle console, l'Intellivision 3. Celle-ci doit sortir en 1983-1984.

Coleco

Coleco est une société fondée en 1932. Au début elle est spécialisée dans les décorations du cuir ! Il faut attendre 1976 pour que l'entreprise s'intéresse au jeu vidéo. Elle sort la Telstar, une des nombreuses consoles Pong caractéristiques de la première génération de consoles. Par la suite, Coleco commence le développement d'une nouvelle console pouvant rivaliser avec l'Atari 2600. La console se nomme Colecovision et est prête à être commercialiser en 1982.
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La puissante Colecovision

Pour l'époque, la console est extrêmement puissante. Ses graphismes se rapprochent d'une Nes. Pour l'anecdote, Sega recopiera l'architecture de la machine pour son SC-3000 et indirectement pour sa première console le SG-1000. Ce dernier est considéré par beaucoup comme étant un clone de la Colecovision. Nous sommes donc face à une machine entre deux génération, la seconde et la troisième (comme la Pc Engine plus tard).
Coleco comprend très bien le fonctionnement du jeu vidéo. Pour lancer une console, il faut dès sa sortie un jeu phare (ce que n'ont jamais eu la VCS ou l'Intellivision). L'entreprise se tourne alors vers une société Japonaise , Nintendo. Cette dernière a remporté un franc succès avec la sortie de Donkey Kong. Le fameux JumpMan(nom d'un certain plombier moustachu) remporte un grand succès avec près de 50 000 bornes vendues. Un dessin animé est même produit.
Le premier dessin animé avec Mario

Fasse à ce petit phénomène de société, Coleco comprend la licence permettrait de vendre sa console comme des petits pains. Coleco négocie alors avec Ninterndo les droits du jeu. Il est décidé que chaque cartouches Donkey Kong vendues rapportent 1$40 de royalties à Nintendo. On imagine l'argent que Nintendo gagne dans l'histoire. Celui-ci est très vite utilisé pour développer un projet cher à Mr Yamauchi, la Famicom.
La Colecovision sort en Aout. Elle est vendue en bundle avec un Donkey Kong assez proche de l'original pour 199 $.
Donkey Kong sur Colecovision, proche de l'arcade

Le succès est très vite au rendez-vous. En 6 mois, près de 500 000 consoles sont vendues. Elle écrase l'Atari 5200 et met en échec Atari. Chez cette dernière on commence , à juste titre, à s'inquiéter.

Commodore

En 1982, Commodore est directement lié à Mr Jack Tramiel. Ce dernier est né en 1928 en Pologne d'une famille juive. Il a le malheur de vivre la tragédie de nombreux juifs en Europe et est déporté à Auschwitz. Il est libéré en Avril 1945 par les Américains. Il émigre en 1947 aux USA. Il y est très débrouillard. Il achète au début des années 50 une boutique de dépannage dans le Bronx. Il l'a renomme Commodore Portable Typewriter. Il importe alors des machines à écrire d'Europe. La société grandit petit à petit. Face à la montée en puissance de la concurrence Japonaise, il décide de se diriger vers la production de calculatrices électroniques à partir des années 70. Malheureusement, la concurrence Japonaise se fait encore sentir. Pour éviter la faillite, Jack Tramiel décide de se diriger vers la micro-informatique. En 1977, Commodore commercialise le Commodore PET. Le succès est au rendez-vous puisque trois ans plus tard, la famille s'agrandit avec le Commodore Vic 20. Près de 2 millions d'unités sont vendues. La société commence alors le développement d'une machine doté de 64 ko de Ram. Cela aboutit sur une future grande machine, le Commodore 64. Pour l'anecdote, il est encore aujourd'hui l'ordinateur le plus vendue (attention, on ne parle pas ici de familles d'ordinateur). Il est techniquement un peu moins puissant qu'une Nes. Il est commercialisé en Janvier 1982 au prix de 600 $.
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Un commodore 64 avec 64 ko de Ram, un must pour l'époque.

La référence qualité/prix est proche de la perfection et écrase la concurrence (Apple commercialise le même genre d'ordinateur pour 1 200$). En plus les graphismes sont largement supérieur à ceux de n'importe quel console de l'époque (même la Colecovision). Sans le savoir, Commodore va porter un coup rude aux consoles !

Nintendo

Nintendo est fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi. Par la suite l'entreprise est passé de main en main dans la famille. Hiroshi Yamauchi devient le troisième dirigeant de l'entreprise en 1949. Dès lors il l'agrandit. A partir de 1974, la société s'intéresse au monde de l'électronique. A partir de 1975, Nintendo rentre dans l'arcade et ne rencontre pas le succès. En 1977, les premières consoles sont produites. Il s'agit des Color Tv Game. Grâce à un marketing et une politique agressives, les Color Tv Game deviennent les machines de 1èr génération les plus vendues (3 millions de ventes).
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Une Nintendo Color Tv Game 6 , la première console de Nintendo.

En 1980, les premiers Game&Watch sont commercialisés et rencontrent un énorme succès. Le dernier succès en date de Nintendo concerne l'arcade avec la sortie en 1981 de Donkey Kong avec comme héros le très charismatique Jumpman (qui deviendra Mario). A l'aube du krach, l'entreprise est en partenariat avec Coleco pour vendre sa licence Donkey Kong et développe en secret sa future Famicom.

Les sociétés distributrices.

Les sociétés distributrices sont des enseignes comme la FNAC, Carrefour, etc... Elles ont un rôle primordial dans la commercialisation des ordinateurs et des consoles. Tous passent par elles.
Leur système de fonctionnement est le suivant.
La société achète des jeux à l'éditeur et les revend ensuite. Dans le cas ou le jeu ne se vend, les unités restantes sont retournées chez l'éditeur qui soit rembourse, soit les remplace par un autre jeu. Ce système est le même à quelques exceptions près. Les jeux vidéos sont vendues dans le rayon des jeux et non dans un rayon à part. De plus, le jeu vidéo est encore très jeune. Il a à peine 10 ans. Ainsi rien ne peut prévoir à l'époque, si cela est une mode ou vraiment un nouveau loisir. La confiance des sociétés distributrices est ainsi réduit par rapport à aujourd'hui, ou le jeu vidéo est vraiment bien installé après plus de 40 ans !

Le drame

En 1981, quel jeu vidéo ?

Avant de parler du krach, faisons le point sur la situation en 1981.
Le jeu vidéo est encore dans son enfance. C'est un nouveau loisir qui est apparu en 1971 avec la sortie les jeux arcades Computer Space et Galaxy Game. L'année d'après Magnavox commercialise la première console, l'Odyssey.
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Une Odyssey avec le jeu Tennis, noté comme il ressemble à Pong.
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Un de ces jeux phares Tennis, est repris par Atari sous le nom de Pong. Ce dernier devient le premier tsunami vidéoludique. Il est très vite copié par des sociétés comme Sega, Taito, etc... . Les premières consoles Pong apparaissent au milieu des années 70. Certaines de ces consoles sont de grands succès comme la Telstar de Coleco ou encore les Color Tv Game de Nintendo.
De 1973 à 1981, l'arcade devient de plus en plus performants avec l'arrivée de nouveaux microprocesseurs. La sortie de Space Invaders en 1978 booste la sortie de nouveaux jeux arcades et est un énorme succès, près de 150 000 bornes ! L'arcade rentre dans son âge d'or. Par la suite la couleur arrive avec Galaxian en 1979. Avant on utilisait des plastiques transparents pour la couleur !
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Galaxian, le premier jeu couleur de l'arcade

Au niveau des consoles, la sortie de la Fairchild Channel F en 1976 inaugure la seconde génération de consoles. Atari sort un an après sa fameuse Atari 2600.
La même année, Apple sort l'Apple2. Il s'agit du premier ordinateur à remporter le succès (plus de 6 millions d'unités vendues). Dès cette année, les ordinateurs deviennent un nouveau support de développement pour les jeux.
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Un Apple 2, le premier succès de l'informatique grand public[/b]

En 1979, la première console portable, la Microvision de MB est commercialisée.
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Une pièce très rare et difficile à trouver en bon état de fonctionnement
Au début des années 80, le jeu vidéo acquiert des caractéristiques reconnaissables. Il possède les même plateformes qu'aujourd'hui (Arcade, Micro-ordinateur, Consoles de salon, Consoles portables). Au début de la décennie une nouvelle mode apparait. Les joueurs commencent à programmer eux même leur jeu. Les consoles commencent à se doter de clavier ce qui les rapprochent des ordinateurs. Les claviers sont soit sur la console (Odyssey2) soit le clavier est indépendant et doit être acheté (Colecovision, Intellivision, Famicom, SG-1000).
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L'Odyssey 2 avec son clavier central.

En 1981, les jeux sont encore peu diversifié. On voit une forte proportion de jeux type Space Invaders, Asteroid. Les jeux avec scrooling horizontale et verticale sont relativement rare, même en arcade. Pac Man, ou encore Donkey Kong ont des écrans fixes.
Les RPG commencent leur apparition, le premier sort sur Apple 2 en 1981 avec Ultima.
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Ultima le premier RPG de l'histoire, Final Fantasy découle de ce premier jeu.

Les grandes sociétés d'aujourd'hui sont alors , à quelques exceptions, inconnus. Sega est reconnue dans le domaine de l'arcade comme Taito. Nintendo a fait quelques percés dans l'arcade avec Donkey Kong. La société du plombier moustachu est avant tout connue pour ses Game&Watch.
Le monde des consoles est clairement dominé par Atari. Il est totalement dominé par les sociétés de l'Amérique. Seul le Japon résiste. Le monde de l'arcade est moins américanisé. Les sociétés nippones sont bien installés avec Taito ou Namco. Les micro-ordinateurs sont avant tout américain.
Le jeu vidéo est donc avant tout américanisé. Les plus grandes firmes sont américaines (Atari, Coleco, Apple, Commodore).

C'est dans ce monde Américain que le krach va se dérouler.

Les premiers craquements

Les conséquences du procès Atari-Activision à propos de la place des éditeurs tiers est lourd de conséquences (et l'est encore). Le procès donne une vie légale aux éditeurs tiers. Ils ont légalement le droit de porter un jeu sur n'importe quel machine, tant qu'il n'y a pas d'effractions de secrets informatiques (comme piraté un code protégeant la console de tous jeux non voulus). L'Atari 2600 représente au début des années 1980 une poule aux œufs d'or. Tout le monde veut développer dessus. Très vite la cadence de sorties de nouveaux titres s'emballent.
En 1979 on compte seulement la sortie de 5 jeux sur Atari 2600. En 1980 on en compte 20 , en 1981 21, en 1982 135 jeux de sorties (soit plus que le nombre de jeux sortie sur Nes en 1986 au Japon). Enfin en 1983 on compte 174 jeux de sorties ! Le boom du aux éditeurs tiers est évident. Un membre de Mattel reconnaîtra plus tard que la production de l'année 1982 correspond à au moins de deux ans de productions. Cela pose alors deux problèmes. D'une part il faut assez de débouchés pour les jeux. A force d'acheter le joueur est ruiné. D'autres part les éditeurs tiers pour produire au tant et si vite doivent réduire le temps de production. Ainsi on voit des jeux programmés en l'espace de 6 semaines ! La qualité s'en ressent naturellement (Pac Man et ET sur Atari 2600). Les jeux deviennent donc de moins en moins bon malgré des exceptions (Pitfall).
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Pitfall sur Atari 2600 est un excellent jeu qui prouve que la machine en avait dans le ventre

Ainsi, le joueur en plus de ne plus pouvoir acheter de titre en achète qui sont de moins en moins bon.
Rajoutons à cela une part non négligeable de spéculation. Le jeu vidéo rapporte donc on investie et on fait du bénéfice. Rappelons que la valeur d'Atari est passé de 28 millions de $ (en 1976) à plus de 2 milliards de $ en 1982. Il est difficile de croire que la spéculation n'est pas joué un rôle dans le cas d'Atari.
L'emballement est donc d'ordre économique et spéculative. Rajoutons à cela qu'il existe une surproduction notable et une baisse de la qualité.
En 1982, toutes les conditions sont reliés pour provoquer un krach (spéculation excessive, surproduction et baisse de la qualité).

Il reste maintenant un élément déclencheur.

Les événements déclencheurs

Au début de l'année 1982, la console dominante est sans contexte l'Atari 2600. Elle règne en maître. La concurrence est avant tout représentée par l'Intellivision de Mattel. Les autres consoles (Odyssey2, Vectrex, etc...) ne sont pas des menaces susceptibles d'être prises en compte (du moins directement).
La donne change durant l'été 1982, Coleco sort sa Colecovision. Il s'agit d'un véritable monstre. Les graphismes se rapprochent de ce que donne une Nes ! On peut la qualifier de consoles de 2.5 générations (entre la 2ème et la 3ème génération). La machine est vendue avec Donkey Kong pour le prix de 199$.
La Colecovision peut devenir un adversaire redoutable pour Atari si aucune mesure n'est prise. Pour y faire face, l'entreprise décide de contre-attaquer immédiatement sur 2 axes. Déjà Atari décide de sortir une nouvelle console en toute urgence. On prend un ordinateur Atari 400, on retire le clavier, on met des ports manettes et voila une console, l'Atari 5200. Au moins Atari fait un effort en mettant 4 ports manettes (sur certaines versions). La sortie de la machine est une véritable catastrophe. Déjà elle est moins puissante qu'une Colecovision et plus cher ! Autre soucis, la non rétrocompatibilité avec l'Atari 2600 ! Rajoutez enfin à cela qu'Atari ne soutient pas la console et continue à développer sur Atari 2600 ! Voici probablement une des pires arnaques du jeu vidéo. D'ailleurs le public ne trompe pas, car c'est un échec cuisant.
Le deuxième axe de contre-attaque est basé sur la sortie de deux gros hits sur la machine. Le premier n'est autre que PacMan. Le jeu de Namco avait été un immense succès de l'arcade (150 000 bornes vendues). Atari espère reproduire le miracle de Space Invaders qui avait permit de booster les ventes de la console. Malheureusement le jeu est totalement bâclé, les graphismes sont une mocheté. Le hit devient un échec retentissant. Là encore Atari est en échec.
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Oui oui, il s'agit bien de Pacman. Et oui le jeu a comme léger gout de n'importe quoi...

Reste alors un dernier grand hit. Il se base sur l'extraordinaire film de Steven Spielberg, ET. Le créateur de Jurassic Park autorise le développement du jeu à condition qu'Atari paye 25 millions de $ de droits mais aussi que le développeur soit Howard Scott Warshaw (un excellent développeur). Les discutions entre Atari (représenté par Warner) et Universal sont très lentes. Une fois que le contrat signé, il reste à Atari quelques semaines avant Noel. Le jeu doit être développer en 6 semaines ! Le jeu étant tellement mythique de part son échec, il est inutile de dire quel résultat est catastrophique. Le jeu a la réputation d'être le pire jeu de toutes l'histoire du jeu vidéo( ce qui est probablement exagéré). Malgré tout 7 millions de jeux trouvent acquéreur sur les 12 millions de jeux produits.
ET sur Atari 2600 : une catastrophe pour le jeu vidéo.

Alors que la situation semble catastrophique, trois événements enfoncent le clous.
Le premier concerne le départ du numéro 3 d'Atari Larry Emmons, un des créateurs de l'Atari 2600 et de nombreux jeux. Cela ne rassure pas les investisseurs. Le second est due à la liberté de commercialisation de jeux sur Atari 2600. Des sociétés dévellopent des jeux à caractère érotique comme Custer's Revenge. Atari est montré du doigt par les familles. Sa réputation est abîmé.
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Custer's revenge : Un jeu qui a fait scandale à l'époque. Le jeu vidéo a bien changé.

Le dernier événement est presque un accident. Il s'agit de la sortie de la Commodore 64 en Janvier 1982 pour le prix de 600$. Le prix peut paraître très important, mais pour l'époque il s'agit du meilleur rapport qualité/prix pour un ordinateur. Il faut avouer que cette machine est alors largement supérieur à une Colecovision ! Ainsi un joueur voulant une expérience de jeux "plus réaliste" et apprendre l'informatique va se tourner vers le C64.
Une publicité de Commodore qui utilise avec brio la liberté marketing américaine.


Joyeux Noel qui disait l'autre

La période de Noel est toujours l'occasion d'une guerre de tranchées entre les sociétés. Le jeu vidéo confirme aussi cette règle. Mais le Noel 1982 a probablement battue tous les records. Le nombre de machines(ordinateur + console) est tout bonnement exceptionnelle.
Le jeune joueur peut acquérir un peu moins de 10 consoles différentes (sans compter les Game&Watch) : Atari 2600, Atari 5200, Intellivision, Colecovision, Vectrex, Odyssey2, Arcadia 2001, etc....
Rajoutez à cela les ordinateurs tout aussi nombreux : Apple 2, Atari 400, Atari 800 , Commodore Vic 20, Commodore 64, Spectrum 81, Zx Spectrum, IBM Pc (ancêtre de notre Pc), etc...
Le marché de l'électronique hardware est totalement saturé. Mettez-vous à la place du joueur à cette époque, ou pire des parents n'y connaissant presque rien. Qu'allez-vous acheter ? Qu'elle est le meilleur choix ? Qu'elle est la meilleur référence qualité/prix ?
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Dans ce petit échantillon de machines qu'auriez-vous choisi ?

Pour confirmer le principe de guerre de tranché, Commodore fait un extraordinaire coup de publicité en diminuant son ordinateur de 600 $ à 400 $ avant les fêtes. Pour 2 fois plus cher qu'une Colecovision, le joueur récupère un ordinateur puissant (64 ko de Ram contre 17 sur la Colecovision) et qui présente de bien meilleurs graphismes. L'offre devient très alléchante! Alors imaginez face à une Atari 2600.... Cela était d'autant plus vrai que la machine possède déjà de nombreux jeux (45 jeux). Pire, Commodore offre une réduction de 100 $ sur son Commodore 64 en échange de son ancien ordinateur ou d'une console de jeux. Cela permet de descendre le prix du C64 à 300$. La politique agressive de Commodore est parfaite.

Alors que les fêtes approchent, Atari se prépare à présenter ses résultat financiers de l'année 1982. Les résultats sont moins bons que prévue. Les résultats sont présentés le 7 Décembre.
Le PDG Ray Kassar sent bien que l'action risque de chuter. Aussi quelques minutes avant l'annonce des résultat de l'entreprises, il revend plus de 5000 actions de Warner Communication (l'entreprise qui dirige Atari). Il fait ainsi un parfait délie d'initié. Au final, les résultats provoquent une tempête boursière sur Atari et Warner. La bulle spéculative est crevé. Si une date doit être retenue pour dire quel jour le krach a commence, le 7 Décembre est bien choisi. Warner Communication perd en quelques jours 40% de sa valeur. Le jour de l'annonce des résultats, Atari perd 32% de sa valeur. La valeur des technologies hi-tech du Dow Jones perdent 9 points. Le Dow Jones perd 90 millions de $! De là une série d'articles vont sortir sur la chute d'Atari.
Cela provoque la chute du président du service console d'Atari. Celui-ci est remercié à cause des mauvais résultats de l'entreprise.
Au final le Noel est un véritable succès pour Commodore (et les ordinateurs en règle général), et une catastrophe pour Atari avec des pertes énormes. Cette dernière commence son déclin en cette fin d'année 1982.
La spéculation qui tourne autour du jeu vidéo vient de s'effondrer. Les investisseurs ont fuit massivement Atari et Warner. Pire, le système d'équilibre précaire apparut en 1982 est en train de s'écrouler avec la montée en puissance des ordinateurs, Commodore 64 en tête. La surproduction a provoqué des dégâts considérables à Atari et aux autres sociétés pour ce Noel 82.
Malgré cela, l'année 1982 est excellent pour les consoles. Les ventes de consoles et de cartouches rapportent près de 3.2 milliards de $ aux USA!
Il faut attendre l'année d'après pour que tous le système s'écroule.

La faillite d'un système

La fin des fêtes met parfaitement en évidence la surproduction du jeu vidéo. Cet effet est aggravé par la baisse de qualité des titres. Ainsi, les sociétés distributrices se retrouvent avec un important stock de jeux consoles non vendues. Comme nous l'avons vue précédemment, le système veut que les jeux soient échangés contre d'autres ou que la société distributrice soit remboursé par l'éditeur. Dans tous les cas, les éditeurs perdent de l'argent. Mais pour en perdre le moins possible, il vaut mieux pour les sociétés de produire de nouveaux jeux. Les délais alloués sont généralement assez court. Commence alors un cycle sans fin. En effet les nouveaux jeux sont généralement encore moins bon que les précédents. Donc encore une fois, les jeux ne se vendent pas. A partir de là, l'éditeur doit de nouveaux sortir un jeu ou rembourser la société distributrice. La perte d'argent provoque alors la faillite de l'éditeur. Cela est d'autant plus vrai que les investisseurs sont devenus inquiets après un Décembre 82 catastrophique pour Atari et Warner. Petit à petit, les éditeurs (qui survivent) se tournent vers les micro-ordinateurs comme le Commodore 64. C'est comme ça qu' Activision évite de justesse la faillite durant le krach.
Alors que les sociétés coulent ou fuient le marché des consoles durant l'année 1983, les sociétés distributrices se retrouvent dans la tourmente. En effet comment échangé un jeu quand l'éditeur a été mis en liquidation ? Et comment rééquilibré le marché ou la surproduction a été marquant ? Les prix des jeux commencent alors à diminuer. En l'espace de 12 mois les prix passent en moyenne de 35 $ à 5$ le jeu ! Au final, le joueur peut acheter en Décembre 1983 un jeu à seulement 5$. La baisse des prix provoquent de nouveau la faillite des sociétés qui avait alors survécu. De la même façon, les sociétés distributrices perdent confiance dans le marché des consoles. Elles commencent à fermer les portes à ces dernières. Les journaux commencent à prédire la fin des consoles et du jeu vidéo. Cela ne fait que fuir un peu plus les investisseurs.
Pour essayer d'inverser le processus, les sociétés productrices de consoles sortent des périphériques hors de prix dans certains cas (600$ pour le clavier de l'Intellivision). Pire elles commencent à se tirer dessus pour essayer de récupérer de l'argent. Atari sort des jeux pour l'Intellivision. Mattel porte alors plainte pour violation de secrets informatiques sur la console. La justice donne raison à Mattel. Les jeux Atari ne sortent plus sur Intellivision, par contre Mattel continue légalement de produire des jeux pour l'Atari 2600. Pire, Coleco et Mattel sortent des extensions permettant de lire des jeux Atari 2600 sur leurs propres consoles !
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Le System Changer permet de jouer sur Intellivision avec des jeux d'Atari 2600.


Imaginez qu'on puisse jouer à des jeux de Xbox360 sur Ps3! Atari porte plainte et perd en justice. Les clones d'Atari 2600 sont ainsi légalisés !
En plus de ce bazar judiciaire pour gagner de l'argent, les sociétés productrices ne savent plus quoi faire pour relancer les ventes. Durant l'été 1983, Mattel décide inconsciemment de tout mettre par terre. Il diminue le prix de leur machine de 150 $ à 69 $. Le résultat entraine la diminution du prix des consoles et donc des possibles pertes d'argent.
Atari et Warner ne font guère mieux et empirent la situation (déjà catastrophique). Durant la première moitié de l'année, Atari est contacté par Nintendo. Son PDG propose à Atari de devenir le distributeur américain de la future Famicom. Si le contrat avait été signé, Atari aurait probablement évité le pire. Les deux entreprises doivent se réunir en Juin 1983 au CES et signer le contrat. A ce CES, Coleco fait une démonstration de son nouvel ordinateur le Coleco Adam avec Donkey Kong. Ray Kassar cri à la trahison et ferme les négociations avec Nintendo. La firme japonaise retourne au pays du soleil levant avec une terrible humiliation et se vengera quelques temps plus tard. En Aout 1983, Warner remercie Ray Kassar. Ce dernier paye son rapprochement temporaire avec Nintendo, les résultats déplorables d'Atari et aussi son délie d'initié en Décembre 1982. Il est remplacé par James J Morgan qui a pour mission impossible de rétablir la santé financière de l'entreprise.
C'est à ce moment là qu'éclate un énorme scandale. A la fin Septembre 1983, l' Alamogordo Daily News (un journal locale de la ville d'Alamogordo) publie une affaire étrange. Plusieurs camions bennes auraient pendant toute la nuit du 27 Septembre traversé la ville paisible d'Alamorgordo, au Nouveau Mexique. Ceux-ci seraient chargés des 5 millions de cartouches ET non vendues. Les jeux auraient été enterré près de la ville.
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Une des seuls photos prises pour prouver l'enterrement des cartouches ET, vérité ou intox ? Impossible de savoir.

Il est aujourd'hui difficile de savoir si l'histoire des camions bennes est véridique, mais la publication du journal a vraiment existé. Les conséquences sont catastrophiques pour Atari et spectaculaire pour l'Alamogordo Daily News. En effet l'histoire d'un journal local est catapulté en peu de temps au New York Times ! On imagine facilement la satisfaction de l'équipe du Alamogordo Daily News qui se fait un coup de pub énorme. Les journalistes commencent alors à enquêter au près d'Atari. Assez rapidement, un membre d'Atari confirme l'affaire. La réputation d'Atari s'effondre et avec cela les derniers investisseurs.

La fin d'un Monde...

Fin 1983, tout va mal. Les prix chutent, les éditeurs tiers font faillites ou fuient un monde mourant. Atari remporte la palme du déficit. Entre Janvier et Mars, Atari perd 45.8 millions de $. D'Avril à Juin, la société perd 310 millions de $ ! De Juillet à Septembre ces 180 millions qui partent en fumé. A la fin 83, Atari a perdu 538 millions de $ ! Chaque jour Atari perd 1,4 millions de $ !
Mattel Electronics connait une perte de 300 millions de $ à la fin de l'année. Cela se répercute sur Mattel qui se retrouve avec un déficit de 100 millions de $! Pour éviter la faillite, Mattel est obligé de dissoudre Mattel Electronics début-84 et de garder les gammes de jouets de 1982 ! Aujourd'hui beaucoup de collectionneurs de miniatures Mattel sont étonnés de voir que la saison 1983 est identique à la saison 1982. La production de l'Intellivision est stoppé en même temps que la liquidation de Mattel Electronics. Les anciens de la société fondent INTV Corp et se dirige vers un marché de niche. L'entreprise rachète les Intellivisions restantes et les vend par correspondance. Pendant un temps une Intellivision III est même produite et vendue.L'activité s'arrêtera au début des années 90.
En même temps, MB jette l'éponge et abandonne la Vectrex. Magnavox fait de même avec son Odyssey2. Ces deux sociétés abandonnent finalement le jeu vidéo et ne reviennent jamais dans le milieu.
Coleco de son coté comprend bien que les consoles sont en pleine crise. Ainsi l'entreprise décide de se concentrer sur la création d'un ordinateur, le Coleco Adam. Celui-ci sort en 1984 et est un échec total. La même année, la production de la Colecovision est stoppé. Coleco quitte le monde de l'électronique en 1985 et se remettra jamais du krach. L'entreprise fait faillite en 1988.
Pour l'année 1983, le jeu vidéo console rapporte 2 milliards de $ ,contre 3.2 milliards en 1982.

Atari est la dernière société en lisse au début 1984. La surproduction disparait petit à petit. Malheureusement la confiance n'existe plus. Aux USA, tous le monde se détournent des consoles. Et les pertes d'argent continuent. En 1984, Activision perd trois millions de $ alors qu'en 1982 elle gagnait 66 millions de $. Chez Atari plus rien ne va. Pire elle l'entreprise entraine avec elle Warner. L'action de cette dernière passe de 21,32 $ en 1982 à 14,56 $ en 1983. Le patron de Warner décidé alors se débarrasser de son boulet. La chance lui sourit. A la même époque, Jack Tramiel a donné sa démission de Commodore pour une brouille avec le conseil d'administration qui refusait que son fils reprenne dans le futur l'entreprise. Atari est divisé en deux. La division arcade devient Atari Games et reste dans les mains de Warner jusqu'en 1985 pour être revendue ensuite à Namco. La division déficitaire des consoles devient Atari Corporation et est vendue à Mr Tramiel pour 240 millions de $ (deux ans la société valait 2 milliards de $) le 2 Juillet 1984. L'ironie du sort veut que celui qui a participé à la destruction d'Atari en devienne le PDG. Ainsi le krach de 1983 provoque le dépouillement d'une très grande société qui a révolutionné durablement le jeu vidéo. Face à la déconfiture du monde des consoles, Mr Tramiel transforme l'entreprise. La production de l'Atari 5200 est stoppé, l'Atari 7800 qui vient de sortir en Juin 84 voit sa production stoppé pour un défaut de paiement à ses inventeurs, General Computer Corporation (GCC). La console ressortira en Janvier 1986 après que la Nes se soit imposé. Le nouveau PDG décide aussi de diriger les efforts principaux de son entreprise vers la micro-informatique pour acquérir un ordinateur 16 bits, le futur Atari ST.

L'année 1984 est catastrophique pour les consoles. Elles ne rapportent plus que 900 millions de $, soit même pas le tiers d'avant la crise !


...le début d'un autre

La logique veut que l'année 1985 soit le coup de grâce pour les consoles. Le paysage vidéoludique est frappant. L'arcade a relativement bien passé le krach, bien que le nombre de nouveaux jeux est diminué. Le monde de l'informatique possède presque entièrement le monopole. Le monde des consoles et lui en ruine. Seul l'Atari 2600 est encore produite et vendue. Encore que la machine est gardé en vie pour le prestige. Les autres machines ont presque toutes disparu. Le krach a réduit à néant près de 10 ans d'évolutions des consoles. L'espoir va venir du Japon. Celui-ci a été relativement bien protégé du krach. Mieux, l'année 1983 a été excellente avec l'apparition de deux futurs monstres dans le monde des consoles, Sega et Nintendo. Le hasard a voulue que les deux sociétés ont lancé leur console le même jour au même prix. La première commercialise la SC-1000 une console clone de la Colecovision. La seconde sort sa fameuse Famicom.Elle est bien plus puissante qu'un Commodore 64. En l'espace de 6 mois, la machine de Nintendo possède 80 % du marché nippon.
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Sans le savoir, Nintendo et sa Famicom allaient être la clé pour résoudre le krach.

Les erreurs d'Atari ne sont pas reproduits avec une politique intelligente avec les éditeurs tiers et un système de protection efficace. Dès 1984, les premiers éditeurs tiers arrivent sur la machine. Ils remportent un vive succès. La même année, Nintendo s'intéresse au marché américaine et propose en premier lieu un ordinateur basé sur la Famicom. Au début 1985, l'ordinateur devient une console basé sur la Famicom, la future Nes. La réaction aux USA est violente. Plus personne ne veut entendre parler de consoles. Mr Yamauchi passe pour une personne qui a perdu la tête. Les sociétés distributrices aux USA demandent des conditions drastiques. En cas d'échec Nintendo doit rembourser tous les jeux et consoles non vendues. La Nes va profiter de plusieurs choses. La console possède une référence qualité/prix bien supérieur à un Commodore 64. Les jeux sont généralement de bonnes factures et proches de l'arcade, alors que les micro-ordinateurs 8 bits sont largués dans ce domaine. Les éditeurs tiers produisent de bon titres. Enfin les américains tombent amoureux de la nouvelle mascotte de Nintendo, Mario et son grandiose Super Mario Bros. A Noel 85, le jeu à avoir est Super Mario Bros.
La Nes permet au krach de se terminer.

La Nes est un succès à Noel 85. Le krach est finit. Il était temps puisque le jeu vidéo console ne rapporte plus que 100 millions de $ en 1985. Il faut attendre 1989 pour que les consoles reviennent au même niveau qu'en 1982. Par la suite, Atari relance son Atari 7800 et Sega commercialise son Master System. Encore mieux, le renouveau du succès des consoles permet d'augmenter les ventes de l'Intellivision III.


Le krach dans le Monde

Si le krach est avant tout Américain il a des répercussions dans le Monde entier. Au Japon, les consoles Américaines (Atari 2600) n'ont jamais réussi à percer. Aussi les conséquences sont à peine remarquables.
En Europe la situation est bien plus grave. Les consoles sont relativement récentes. L'Atari 2600 est sortie en France en 1982.
Le krach ne touche pas directement le territoire Européen. La diminution de la production de jeux consoles aux USA se répercute en Europe. A partir de 1984, une pénurie se fait sentir. Aussi le prix des micro-ordinateurs diminuant, le joueur commence à se tourner vers les Commodore 64, ZX Spectrum ou encore l'Amstrad CPC 464. La baisse de prix des consoles et des jeux est beaucoup moins brutale. Les prix descendent de 250 Fr à 50 Fr en l'espace de 2-3 ans et non en 6 mois. Cela n'empêche pas qu'en 1985 le joueur n'a plus de nouveaux jeux pour consoles. Jusqu'en 1987, les ordinateurs règnent en maitre. Il faut attendre la sortie de la Nes et de la Master System pour voir les choses changées. A partir de 1989-1990, les consoles commencent à dominer le marché.
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Tilt Novembre 1985

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Tilt Novembre 1986


Les conséquences du drame

La première conséquence concerne les consoles américaines. Cette grande famille disparait presque entièrement. Pour qu'une machine américaine refasse parler d'elle, il faudra attendre 2001 et la sortie de la Xbox de Microsoft. Ce ne sont pas les quelques tentatives avortés (Jaguar, Pippin) qui diront le contraire.
Le monde des consoles devient entièrement japonais pour près de 20 ans. Le centre de gravité du jeu vidéo passe en même temps des USA au Japon.
L'arcade est aussi touché par le krach. On note pour l'année 1983 une baisse du nombre de nouvelles bornes de 1983 à 1985 (335 nouvelles bornes en 1982, 248 en 1985). L'échec financier de groupe comme Atari pousse naturellement à une diminution de l'investissement dans les jeux dont l'arcade. Par contre cela n'empêche pas la sortie d'excellents jeux durant cette période (Mario Bros, Gradius, 1942, Star Wars d'Atari). L'arcade américain se relève difficilement du krach. En 1985, la majorité des grands titres sont japonais. Les grandes sociétés du jeu vidéo deviennent Nintendo, Sega, Square Soft, Enix, Konami, Capcom, Taito, Namco, etc.... . Le krach donne au jeu vidéo, le visage que l'on connait aujourd'hui, excepté la présence de nombreux micro-ordinateurs.
Aux USA et en Europe, on remarque que les ordinateurs prennent le pouvoir pour quelques années sur les consoles. Ils sont toujours plus puissants d'année en année. Le Commodore64 ordinateur 8bits sort en 1982. En 1984, l'Amstrad CPC 464 est commercialisé, ainsi que le Macintosh d'Apple. En 1985, on voit la sortie des ordinateurs 16 bits Amiga et Atari ST qui graphiquement sont de véritables bijoux. Pendant quelques temps, on ne veut même plus entendre parler de consoles. On pense que les consoles sont finies! Cette suprématie des ordinateurs sur les consoles commence à s'effondrer avec la sortie de la Nes en 1985. La Megadrive et la Super Nes confirmeront cette nouvelle donne.
Durant ce krach des sociétés entières ont disparu comme Coleco. D'autres vont échapper à la faillite de peu (Mattel). Enfin certaines ont perdu leur identité comme Atari. Quand on parle d'Atari, il y a un avant krach et un après. Avant, il s'agit d'un géant qui domine le monde du jeu vidéo. Après le krach il s'agit d'une entreprise a qui on a enlevé sa moitié (la partie arcade) et qui produit principalement que des ordinateurs. La société ne se relévera jamais totalement du krach. En 1996 l'entreprise est racheté par JTS puis par Hasbro et enfin par Infogrammes en 2001. On peut clairement dire qu'Atari a été après le krach que l'ombre d'elle même. Jamais elle n'a eu un succès comme avant 1983. Jamais plus Atari ne dominera un marché. L'Atari ST aura du mal à s'imposer face à l'Amiga. Pire les consoles d'Atari seront écrasés par la concurrence.
La plus importante conséquence de ce krach a probablement été la normalisation des rapports entre les éditeurs tiers et les sociétés possédant les consoles. Le point qui provoqua l'effondrement le système a été résolue grâce à Nintendo. Encore aujourd'hui les éditeurs tiers sont contrôlés de la même façon.

Au final le krach a été le pire désastre qu'ai connue le jeu vidéo. Cela aurait pu provoquer la fin des consoles. Alors qu'au final, grâce à l'arrivée au bon moment de la Nes, les consoles ont été sauvé de l'extinction. Cela a permit de remettre d'excellente base pour le jeu vidéo. L'age d'or des consoles lors de la 4ème génération le confirme.

Au final ce krach construisit le jeu vidéo que l'on connait aujourd'hui. Sans lui, il est certain que le Monde du jeu vidéo serait bien différent.

Les deux graphiques ci-dessous permettent de mieux appréhender les conséquences du krach.
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Le nombre de nouveaux jeux sur différents support de 1979 à 1986.

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Le chiffre d'affaire global du jeu vidéo console de 1979 à 1987
Dernière modification par loup77 le 09 mai 2013, 14:45, modifié 2 fois.
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loup77
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par loup77 »

Annexe

Le président de la division consoles d'Atari remercié à la sortie des résultats (Décembre 1982)

ATARI RELIEVES EXECUTIVE OF DUTIES
Perry D. Odak, the president of the home video game division of Atari Inc., has been relieved of all his duties, the company announced yesterday. The announcement of Mr. Odak's removal capped a day of announcements by Atari and its parent, Warner Communications Inc., which suggested that all was not rosy in the video game business, and which sent the stock of Warner and of other video game companies plummeting. Earlier in the day, Warner Communications said its earnings for 1982 would be well below previous expectations. A major factor in the decline, Warner said, was lower-than-expected earnings in the consumer electronics division, including sales of video game cartridges, which have been strong until now despite the recession.


Conséquence de la perte d'action d'Atari (en Décembre 1982):

VIDEO GAME INDUSTRY IS JARRED ANEW
By ANDREW POLLACK (The New York Times); Financial Desk
December 10, 1982, Friday
Late City Final Edition, Section D, Page 4, Column 1, 1016 words
The video game industry was further jolted yesterday as Warner Communications Inc.'s stock plunged 16 3/4 points on the New York Stock Exchange, to 35 1/8, and Mattel Inc., the second-largest video game company behind Warner's Atari division, said it expects a loss in its current fiscal quarter. The announcements indicated to industry officials and analysts that severe competition had quickly soured the once highly profitable game business, hurting even the giants. ''We've been looking for a shakeout in cartridges all along,'' said Michele Preston, who follows the industry for Cyrus J. Lawrence Inc. ''The surprise was we didn't expect Atari to be the one shaken out.'' The stock market's negative reaction extended to other companies in video games, home computers or retailing, despite statements made by some in an attempt to disassociate themselves from the reaction.

DOW DOWN BY 19.13, TO 1,027.96
By ALEXANDER R. HAMMER (The New York Times); Financial Desk
December 10, 1982, Friday
Late City Final Edition, Section D, Page 1, Column 6, 799 words
The stock market plunged yesterday as the wave of selling that depressed the video game stocks on Wednesday expanded to most of the list. The Dow Jones industrial average, which was off almost 15 points in the first half-hour of trading, closed down 19.13 points, to 1,027.96, after a short-lived rally failed. On Wednesday, the key average tumbled 9.85 points. The drop was broadly based, with declining issues on the New York Stock Exchange outnumbering stocks that advanced by more than a 2-to-1 ratio. Volume contracted to 90.3 million shares from 97.4 million shares on Wednesday.



Un marché bouleversé une semaine après (Decembre 1982)

THE GAME TURNS SERIOUS AT ATARI
By ANDREW POLLACK (The New York Times); Financial Desk
December 19, 1982, Sunday
Late City Final Edition, Section 3, Page 1, Column 2, 2390 words
WORKING at Atari Inc. is like playing one of the company's video games. It requires quick reflexes, and one's turn at the controls maybe short-lived. Just in the last two weeks three Atari executives - none of whom had been at the company for more than eight months - have been zapped. Such rapid-fire dismissals, as well as resignations, have become a trademark of the world's largest video game producer and of its mercurial chairman and chief executive officer, Raymond E. Kassar. The high turnover was saying something about the management of Atari, but few people were listening. After all, Atari was probably the fastest growing company in the nation, climbing to about $2 billion in sales in a few years as the video game craze swept America. Now people are taking notice. In the last two weeks, a series of revelations have rocked the video game industry. The most stunning was the sudden announcment 11 days ago that Atari's parent, Warner Communications Inc., expected a dramatic slump in fourth quarter per-share earnings - the first such decline in 31 quarters - largely because of disappointing sales of Atari's video game cartridges. The news sent the stock of Warner and other game-related companies reeling and has provoked a major reassessment of a company that has captured as much attention on Wall Street as it has in arcades and family living rooms.

Warner souffre (Février 1983)

WARNER'S PROFIT FALLS BY 56.5%
By SANDRA SALMANS (The New York Times); Financial Desk
February 17, 1983, Thursday
Late City Final Edition, Section D, Page 5, Column 3, 447 words
Warner Communications Inc., citing its troubled Atari video-game division, reported yesterday that its fourth-quarter profit fell 56.5 percent, to $33 million, or 50 cents a share, from $75.8 million, or $1.17 a share, a year ago. Revenues rose 3 percent, to $1.12 billion, from $1.09 billion. In a letter to shareholders, Steven J. Ross, Warner's chairman, said profits for the first half of this year will decline sharply, because of ''excess retail inventories of game cartridges and an increasingly competitive marketplace.'' He said earnings for the full year will also be lower than 1982.


Mattel tombe (Septembre 1983)

MATTEL REPORTS LOSING $156.1 MILLION IN QUARTER
By ERIC N. BERG (The New York Times); Financial Desk
September 9, 1983, Friday
Late City Final Edition, Section D, Page 1, Column 1, 790 words
Mattel Inc., whose video game business declined sharply last spring, yesterday announced a loss of $156.1 million for the fiscal second quarter, substantially more than the company had projected. Mattel, which also manufactures toys and a home computer, said the loss resulted almost entirely from the decline in sales of its video game player and game cartridges. The company also said it had reached a short-term financing agreement with its banks that will be replaced by a more permanent lending agreement later this year with domestic and foreign financial institutions. Minutes after the loss and financing were announced, Mattel said its directors had voted to omit the company's regular quarterly dividend of 7 1/2 cents a share, which would have been paid in November.

Atari utilise des camions bennes (Septembre 1983)

Atari Parts Are Dumped
Published: September 28, 1983With the video game business gone sour, some manufacturers have been dumping their excess game cartridges on the market at depressed prices.
Now Atari Inc., the leading video game manufacturer, has taken dumping one step farther.
The company has dumped 14 truckloads of discarded game cartridges and other computer equipment at the city landfill in Alamogordo, N.M. Guards kept reporters and spectators away from the area yesterday as workers poured concrete over the dumped merchandise. An Atari spokesman said the equipment came from Atari's plant in El Paso, Tex., which used to make videogame cartridges but has now been converted to recycling scrap. Atari lost $310.5 million in the second quarter, largely because of a sharp drop in video game sales.



Un an après le début de la crise (Octobre 1983)

VIDEO GAMES INDUSTRY COMES DOWN TO EARTH
By N. R. KLEINFIELD (The New York Times); Financial Desk
October 17, 1983, Monday
Late City Final Edition, Section A, Page 1, Column 3, 1758 words
The boom is over for the once high- flying world of video games. The electronic centipedes, outer space invaders and spooky goblins that only a year ago seemed to have an extraterrestrial grip on the play hours of America's children are consuming each other like so many Pac-Men. Dozens of the game makers that rushed into the field last year have dropped by the wayside, their visions of high profits proving to be as imaginary as the fantasy worlds pictured on the game screens. Though it once appeared that children would never stop zapping asteroids and blowing up tanks, industry people say that many youngsters seem to have become jaded by Donkey Kong and Chopper Command and have switched to home computers or returned to traditional, nonelectronic fun. The result has been a jolting upheaval for a leisure diversion that five years ago barely existed and one year ago seemed on an unstoppable roll.


Coleco tombe (Mars 1984)

COLECO LOSES $35 MILLION IN QUARTER
By DAVID E. SANGER (The New York Times); Financial Desk
March 8, 1984, Thursday
Late City Final Edition, Section D, Page 1, Column 3, 717 words
[ DISPLAYING ABSTRACT ]
Coleco Industries announced yesterday that it lost $35 million in the fourth quarter, more than twice as much as most industry analysts had predicted. A company spokesman said the ''enormity of the loss'' on the Adam home computer surprised even Coleco's top officials. Contrary to repeated predictions by company officials that Coleco would post a profit for the year, the company said that the fourth-quarter performance had driven it to a loss of $7.4 million for all of 1983. Coleco officials also appeared to back away from predictions made two months ago that the toy, video game and computer manufacturer would make ''a quick return to profitability in the first quarter of 1984.'' In a statement yesterday, the company said its operating plan for 1984 now called ''for a return to profitability during the first six months.''



Le jeu vidéo va-t-il survivre? (Mars 1985)

VIDEO GAME'S FALL SURVIVED
By STEVEN GREENHOUSE (The New York Times); Financial Desk
March 15, 1985, Friday
Late City Final Edition, Section D, Page 1, Column 3, 1271 words
When the Bally Manufacturing Corporation began diversifying in the late 1970's, spending the jackpot it had won selling pinball and Pac-Man machines, its aim was to expand into less cyclical businesses. The company was not seeking a life preserver in case the then-thriving video arcade games business collapsed. But collapse it did. And today, Robert E. Mullane, Bally's chairman and chief executive, readily acknowledges that, were it not for the company's diversification into casinos, amusement parks and health clubs, Bally might have gone the way of the nickel pinball machine. ''I wish we could say we were farsighted in diversifying,'' Bally's chain-smoking, 52-year-old chairman said. ''Even in our worst-case scenarios, we never dreamed the video game business would disappear the way it did.''


Le jeu vidéo est de retour ! (Septembre 1986)

VIDEO GAMES, ONCE ZAPPED, IN COMEBACK
By ANDREW POLLACK, Special to the New York Times (The New York Times); Financial Desk
September 27, 1986, Saturday
Late City Final Edition, Section 1, Page 1, Column 1, 1271 words
Don't look now, but here comes Pac-Man. Again. Video games, the entertainment craze blamed for everything from sore thumbs to the decline of the nation's youth, are making a comeback. Three companies will be selling home video game machines this Christmas. Retailers that have not sold machines for two years are stocking up again. And television will soon reverberate once more to the zapping and beeping sounds of commercials about invading aliens and missile warfare. ''The fun is back,'' Atari says in the first television commercials it has made in two years. ''It's like back to the future,'' said James H. Levy, president of Activision, a video game cartridge company that went from rags to riches to rags.

Source:
NewYork Times
Wikipédia
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par Ergoian »

Bon Sang quel dossier! Félicitation!
J'ai appris un sacré paquet de trucs grâce à toi, l'ordre de sortie des consoles, quels étaient les différents concurrent sur le marché, les jeux fait en mode pirate sur l'Atari, Apple et Atari qui étaient "voisins" etc.

Bravo très complet!
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Hiei
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par Hiei »

Je lirais tout ça quand j'aurais pas mal de temps libre mais un grand bravo à toi pour avoir développer cet évènement majeur de l'histoire du jeuxvidéo qui fait que nous en sommes la actuellement et qui a fait taire les mauvaises langues sur la possibilité perdurer de ce loisir.
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par loup77 »

Hiei a écrit :qui a fait taire les mauvaises langues sur la possibilité perdurer de ce loisir.
En soit le krach n'a jamais menacé le jeu vidéo. L'arcade a continué à bien se porter (bien que moins biens qu'en 1982) et le jeu vidéo ordinateur a même été servi par ce krach. En réalité les principales victimes ont été les consoles. Donc pour reprendre tes dires, le krach n'aurait confirmé que l'avenir des consoles.
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DonAkaVega
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par DonAkaVega »

D'habitude, il me faut beaucoup de motivation pour lire un pareil texte. Mais la, c'est allé tout seul et j'ai vraiment pris mon pied :D
C'est vrai que t'as le droit de te la péter parce que c'est vraiment très, très bon !
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loup77
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par loup77 »

DonAkaVega a écrit :D'habitude, il me faut beaucoup de motivation pour lire un pareil texte. Mais la, c'est allé tout seul et j'ai vraiment pris mon pied :D
Merci bien, content que tu es réussi à lire :)
DonAkaVega a écrit :C'est vrai que t'as le droit de te la péter parce que c'est vraiment très, très bon !
Alors là ne t'inquiète pas, sa n'arrivera jamais. Je ne suis qu'un humain comme 7 milliards sur cette planète. Donc je ne voix pas pourquoi me la péter :)
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Hiei
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par Hiei »

loup77 a écrit :
Hiei a écrit :qui a fait taire les mauvaises langues sur la possibilité perdurer de ce loisir.
En soit le krach n'a jamais menacé le jeu vidéo. L'arcade a continué à bien se porter (bien que moins biens qu'en 1982) et le jeu vidéo ordinateur a même été servi par ce krach. En réalité les principales victimes ont été les consoles. Donc pour reprendre tes dires, le krach n'aurait confirmé que l'avenir des consoles.
Justement l'après Krash a fait mentir les gens de l'époque, ils pensaient que c'était juste un phénomène de mode voué à une mort certaine et ils avaient tort car on a eu juste par la suite ce que beaucoup considèrent comme " l'age d'or du jeuxvidéo "
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loup77
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par loup77 »

Hiei a écrit :
loup77 a écrit :
Hiei a écrit :qui a fait taire les mauvaises langues sur la possibilité perdurer de ce loisir.
En soit le krach n'a jamais menacé le jeu vidéo. L'arcade a continué à bien se porter (bien que moins biens qu'en 1982) et le jeu vidéo ordinateur a même été servi par ce krach. En réalité les principales victimes ont été les consoles. Donc pour reprendre tes dires, le krach n'aurait confirmé que l'avenir des consoles.
Justement l'après Krash a fait mentir les gens de l'époque, ils pensaient que c'était juste un phénomène de mode voué à une mort certaine et ils avaient tort car on a eu juste par la suite ce que beaucoup considèrent comme " l'age d'or du jeuxvidéo "
Il est sur qu'en 1983 personnes ne savaient ou on allait. Après les magazines de l'époque comme Tilt n'ont jamais été inquiet. En réalité tu voyais presque plus de consoles et que de l'ordinateur. D'ailleurs chez Tilt ce phénomène a duré longtemps.
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Hiei
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par Hiei »

Oui mes propos sont à nuancer mais je trouve ça intéressant de voir qu'on ne peut rien prédire ou contrôler sur l'expansion d'un loisir ou de la technologie.

Par contre petit bémol pour ton dossier, c'est tellement long que la page lag un peut :?

J'ai pourtant un très bon ordinateur mais ça freeze un peut mais rien de grave.
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loup77
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par loup77 »

Hiei a écrit :Oui mes propos sont à nuancer mais je trouve ça intéressant de voir qu'on ne peut rien prédire ou contrôler sur l'expansion d'un loisir ou de la technologie.
Cela est d'autant plus imprévisible que pour le krach (et encore aujourd'hui), il y a l'effet bourse. Aujourd'hui tu peux détruire du jour au lendemain une société grâce à la bourse. Et elle est sensible à tout, même au décès d'une personne ou une élection. Il n'est pas rationnel que pour des mauvais résultats d'Atari , la maison mère trinque au près de perdre 50% de la valeur de ses actions.
Hiei a écrit :Par contre petit bémol pour ton dossier, c'est tellement long que la page lag un peut :?

J'ai pourtant un très bon ordinateur mais ça freeze un peut mais rien de grave.
C'est surement les vidéos youtube qui font ça. Et impossible d'arranger ça. Après la taille des images peut avoir un impact.
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sirluffy
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Re: [Dossier]Le Krach de 1983

Message par sirluffy »

Tu as fais un dossier très sympa à lire!
Félicitation.