Je pense qu'il ne faut pas mélanger la notion de casual gaming avec le manque de profondeur. Pour moi, un jeu casual c'est un jeu au gameplay simple et accessible, conçu pour être joué aussi bien par des gamers que par des non-joueurs, ou joueurs occasionnels. Un jeu peut être casual et comporter un univers riche et constituer un divertissement intéressant.
Bon nombre de jeux d'arcade des années 80 sont à la fois non-casuals car difficiles à maîtriser et manquent de profondeur puisqu'une fois le principe de base maîtrisé, le seul intérêt du jeu est le scoring. Ces jeux n'ont d'ailleurs généralement pas de fin.
Prenez Zelda Phantom Hourglass, sur DS. On a un gameplay résolument casual puisque basé quasi exclusivement sur l'usage du stylet. Pourtant ça reste un Zelda, avec son univers qui se découvre petit à petit au gré de la progression, les nouvelles armes, les boss qui ont chacun un point faible à exploiter, quelques énigmes etc. C'est un Zelda, donc à priori une licence qui parle aux gamers, mais casual. Ce qui n'a pas empêché la plupart des gamers d'y jouer et de le finir.
Autre excellent: les Guitar Hero like. Principe de base ultra simple: on suit la musique en déclenchant des notes ou des combinaisons de notes au bon moment. Donc casual. Par contre certains titres demanderont énormément de réflexe et de dextérité.
Enfin, le plus célèbre et le plus joué des jeux de puzzle: Tetris. Réaliser des lignes en tournant des figures géométriques, c'est plutôt casual non ? Pourtant Tetris demande beaucoup d’entraînement et de patience pour être considéré comme un très bon joueur.
Là où la casualisation devient pénalisante, c'est quand on prend un genre existant, qui a fait ses premières armes auprès des gamers, et qu'on lui rajoute des raccourcis pour le rendre (beaucoup) trop accessible. L'exemple le plus flagrant mais néanmoins le moins génant, ce sont les modes "god" en cas de défaite dans les Mario Galaxy et New Super Mario par exemple, quand l'IA fait le niveau à votre place. Comme c'est optionnel, ça va.
Par contre, quand ça vient modifier le comportement même du jeu, là c'est génant. Dans Mario Galaxy toujours, les vies n'ont plus aucun sens ! On en collecte par centaines, ce qui rend la progression facile même en tombant dans tous les pièges. Et quand on recharge sa sauvegarde, on s'aperçoit qu'on reprend toujours avec les 5 vies, aveu même des développeurs que ce système ne sert à rien.
Dans les FPS actuels, on n'a plus à récupérer des items de vie ou d'armure comme dans un quake ou un half-life. On reste juste statique un moment pour récupérer sa santé.
Il existe même sur Wii (et même sur PS3 et Xbox avec le move et le kinect) une forme de casualisation qui consiste à trouver par n'importe quel moyen un moyen de remplacer la manette par quelque chose de plus "simple". Quel intérêt de se servir de son corps, et uniquement de son corps, pour jouer à un jeu de course ??? Pourquoi devoir secouer une wiimote dans un jeu de plateformes quand on peux réaliser la même action en appuyant sur un bouton ?
Pour moi la casualisation dans son sens négatif, c'est quand l'intérêt dominant est celui du vendeur de divertissement, au détriment de celui du joueur.
Je vous laisse digérer cette épaisse tartine
