[Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

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loup77
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[Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par loup77 »

Pour féter les 30 ans de la Famicom, l'équipe a décidé de vous préparer un petit dossier made in Loup ! Nous espérons que la lecture sera agréable :)

Certains liens youtube fonctionnent mal, l'équipe hedg.fr est désolé de ce soucis.
Histoire de la Nes
L'avant console et Famicom
Avant toute chose revenons sur l'histoire de Nintendo.
L'entreprise est fondée en le 23 Septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi sous le nom de Nintendo Koppai à Kyoto. Le nom Nintendo pourrait signifier "laisser la chance au ciel". La société produit des jeux de cartes traditionnelles Hanafuda. La création de Fusajiro Yamauchi remporte rapidement un vif succès et s'étend à Osaka. En 1929, Mr Fusajiro part en retraite (à l'âge de 70 ans) et transmet la société à son gendre, Sekiryo Kaneda, qui prend le nom de Sekiryo Yamauchi. Ce dernier va avoir le défit de gérer sa société en pleine guerre mondiale. Rappelons que Kyoto faisait partie des cibles des bombardements atomiques. En 1933, Nintendo est renommé Yamauchi Nintendo & Company. Au lendemain du massacre planétaire , Sekiryo lance une société de distribution de cartes, Marufuku Company Limited. En 1949, Mr Sekiryo Yamauchi est frappé par un AVC. Ne pouvant plus gérer l'entreprise familiale, il l'a transmet directement à son petit fils. Son propre fils a alors déshonoré la famille en abandonnant sa femme et son fils. Ce dernier se nomme Hiroshi Yamauchi. Il montre assez rapidement qu'il a les capacités de gérer l'entreprise. Il met fin à une grève d'une des ces usines, il refonde le siège social de la société. Les décisions ne sont plus prises que par lui-même. Il change le nom de la société en 1949. Elle se nomme alors Nintendo Playing Card Company, Limited. En 1951, sa firme distributrice est renommé Nintendo Karuta Company, Limited. En 1953, Nintendo est la première entreprise a commercialisé des cartes de jeux occidentales plastifiés. En très peu de temps, la société de Mr Yamauchi domine le secteur des cartes à jouer.
En 1956, un élément primordial va changer la société. Mr Yamauchi rend visite pour des pourparlers à la plus grande société de cartes des USA, United States Playing Card Company. Il y découvre une toute petite usine qui produit des cartes à jouer au lieu d'une grande usine comme dans son imagination. Il décide alors que Nintendo va quitter petit à petit le monde des cartes à jouer. Cela n'empêche pas à la société de connaitre de très belle réussite avec les cartes. En 1959, Nintendo signe un contrat avec Disney pour produire et commercialiser dans le monde entier des cartes Disney. Le succès est immédiat et l'entreprise vend près de 600 000 cartes en un an. En 1962, Mr Yamauchi met Nintendo à la bourse d'Osaka. En 1963, Nintendo est renommé Nintendo Company, Limited. Durant les 5 ans qui suivent, l'entreprise se diversifie dans plusieurs secteurs comme les taxis, les loves hôtels, une compagnie de restaurants et produit même des aspirateurs ! Il était temps pour Nintendo de se diversifier puisqu'à partir de 1964, le marché des cartes s'effondrent. Nintendo voit son action passé de 900 yens à 60 yens. En 1965, Mr Yamauchi embauche un nouvel ingénieur amené à un brillant avenir, Gunpei Yokoi. Ce dernier développe en 1969 le premier objet électronique de Nintendo, le Love Tester. En 1970, Gunpei Yokoi révolutionne Nintendo en produisant l'Ultra Hand. Il s'agit du tout premier jeu de Nintendo. Il s'agit d'un bras mécanique. Il se vendit à plus d'un million d'exemplaires. A la même époque, Nintendo commercialise son premier jouet électronique, le Kôsenjû grâce à l'aide de Sharp. Il s'agit d'un pistolet utilisant des lentilles photosensibles. La même année, la team R&D1 est fondé. Gunpei Yokoi est mis à sa tète. Le développement du pistolet permet aussi à Nintendo de rencontrer un certain Masayuki Uémera, qui travaille alors pour Sharp. Ce dernier va par la suite rejoindre Nintendo et récupérer la toute nouvelle équipe R&D2.

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C'est durant l'année 1971 que Nintendo rencontre le monde du jeu vidéo. La société Magnavox contacte l'entreprise Japonaise pour qu'elle développe et produise un fusil électronique (comme le Kôsenjû) pour sa future console, l'Odyssey. Par la suite Coleco fera de même pour sa console. Plus de 160 000 exemplaires seront produits entre 1972 et 1977.
Assez curieusement, Nintendo ne s'intéresse pas aux jeux vidéos à l'époque et se dirige plus vers la "réalité virtuel" avec son système de Laser Clay Shooting. Le système est proche des Kôsenjû. Le joueur tirait sur des objets projetés sur un mur via des projecteurs. Cela permet d'afficher une sorte de réalité virtuel. L'installation dans une salle spécialisée coute plus de 30 000€ . Malheureusement à la même époque, le monde est secoué par la crise pétrolière. Le Japon qui importe 98 % de son pétrole est fortement touché. Presque toutes les commendes de Laser Clay Shooting sont annulés. Nintendo se retrouve avec un déficit colossal. La société doit rembourser plus de 5 milliards de ye'ns. Pour éviter la faillite, Nintendo transforme son invention. Il devient plus petit. Il prend le nom de Mini Laser Clay. La taille de la machine correspond à la taille d'une borne. Un des premiers Mini Laser Clay a sortir est Wild Gunman (à ne pas confondre avec le jeu de 1984). Cet échec de Nintendo permet néanmoins à la firme de rentrer dans le domaine des jeux électroniques et indirectement des jeux vidéos. En 1975, Nintendo continue à s'implanter dans l'arcade avec le jeu électronique Ever Race. Un film passe et le joueur doit parier sur le gagnant. A la même époque, les premières consoles sortent au Japon.
Malgré tout, il faut attendre 1977 pour que la société évolue dans sa position envers le jeu vidéo.


Les premières consoles et la genèse de la Famicom

Durant l'année 1977, Nintendo est contacté par Mitsubishi Electronics pour développer une console. Le savoir faire de Nintendo est une aubaine pour le développement de cette machine. Elle est produite par la branche R&D2 de Masayuki Uemera. Au final, Nintendo commercialise deux consoles en Juillet 1977, la Color Tv Game 6 et la Color Tv Game 15. Ces deux machines coutent respectivement 9 800 yens et 15 000 yens (respectivement 75€ et 115€). Assez rapidement elles rencontrent le succès. La première se vend à 360 000 unités, la seconde se vend à 700 000 unités. En l'espace d’un an, Nintendo écrase le milieu des consoles au Japon avec 70 % des parts de marché.
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D'autres Color Tv Game sont commercialisées par la suite avec les Color Tv Game Racing 112, Color Tv Game Block Kuzushi et Computer Tv Game. A partir du Color Tv Game Block Kuzushi, Nintendo commercialise seul ses consoles. La dernière machine de la série est commercialisée début 1980. A la même époque, la branche R&D1 de Gunpei Yokoi commercialise les premiers Game&Watch. Ces derniers remportent un énorme succès.
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Pendant ce temps, Nintendo commence à s'implanter dans l'arcade en abandonnant les EVR, et autres Mini Laser Clay. Le premier jeu arcade Computer Othello sort en Juin 1978. Il remporte un certain succès. Par la suite, Nintendo va essuyer plusieurs échecs(le plus important étant Radar Scope en 1980), et quelques succès (comme Sheriff en Octobre 1979). Il faut attendre Aout 1981 pour que Nintendo connaisse la consécration dans ce milieu. Après l'échec de Radar Scope, un nouveau jeu est préparé en urgence. Il est développé par la branche R&D1 et par un certain Shigéru Miyamoto. Le jeu met en avant le futur grand héros de Nintendo, Jumpman. Plus tard, il est renommé Mario. Le méchant est tout aussi charismatique avec Donkey Kong.

A la fin 1981, les dettes de Nintendo ont été remboursé grâce au succès des Game & Watch ,de Donkey Kong et dans une moindre mesure des Color Tv Game. Les deux branches R&D ont remporté un grand succès. Néanmoins, les succès de R&D1 sont plus récents et plus importants que la branche R&D2. Masayuki Uemera commence à voir ses ingénieurs être mutés dans la branche de Guinpei Yokoi. Pour lui le salut va venir d'un coup de fil de Mr Yamauchi en Novembre 1981. Ce dernier lui demande de préparer une console de salon. Il est décidé que cette machine doit être ultra-performante (pour l’époque) et tenir au moins 3 ans (d’autres sources parlent d’un an). Elle doit être vendue à un prix agressif (comme les Color Tv Game en 1977), environ 10 000 yens (environ 80€). Malheureusement, il est toujours très difficile de faire un produit performant et bon marché en même temps. Après avoir un temps pensé à faire évoluer les Game&Watch et s’être fait recadrer par Mr Yamauchi, Masayuki Uemera réfléchit à comment faire une telle prouesse. Il commence au début à penser en terme d’ hardware (la machine). Assez rapidement il se rend compte que pour relever le défit, il doit se baser non pas sur le hard mais sur le software (les logiciels, les jeux, etc…). De cette pensée il révolutionne le jeu vidéo. La base n’est plus le hardware, mais bien le soft. Le chef de la branche R&D2 a donc l’idée d’essayer de porter Donkey Kong sur console. Il essaye d’abord retirer tout ce qui est inutile sur la borne. Malheureusement le cout de la carte mère vaut plusieurs dizaine de milliers de yens (bien au-delà des 10 000 yens de la console). Pour arriver à son objectif, Mr Uemera va devoir se battre sur tous les points. Au printemps 1982, le projet Game Computer (ou Gamecom) est officialisé en interne. Par la suite le projet est renommé Young Computer. Le premier objectif va être de choisir un CPU performant et peu cher. Au début le choix de Nintendo se porte sur le fameux Z80. Il s’agit d’un processeur 8 bits extrêmement populaire (Master System, Amstrad CPC, Colecovision, MSX ,etc…). Il reste alors à trouver une société qui serait d’accord de vendre des Z80 avec un prix défiant toute concurrence. Assez rapidement, Nintendo se retrouve face à un mur de réponses négatives. Le projet est sur le point de chapoter. La providence veut qu’à la même époque, la société Ricoh cherche un partenaire pour remplir les commandes de son usine qui fonctionne alors à 10% de son régime. Comble de l’ironie, ce n’est pas Nintendo qui contacte Ricoh mais le contraire ! Mr Uemera part donc visiter l’usine de Ricoh pour ensuite établir un possible partenariat. Durant sa visite, il rencontre un ancien ingénieur de chez Mitsubishi avec qui il avait travaillé sur les Color Tv Game. Ce dernier permet à remettre en cause la présence d’un Z80 au profit du 6502. Ce dernier est connu pour équiper les Apple II. Il a l’avantage d’être facilement customisable, c'est-à-dire que l’on peut rajouter des puces pour le rendre plus performant. Un autre avantage non négligeable est mis en avant. Ricoh est une des seules sociétés Japonaises à posséder la licence de ce CPU au Japon. Cela permet de limiter les clones illégaux. Au final, le chef de l’équipe R&D2 a décidé de choisir le 6502. Chez Nintendo, le choix de ce dernier ne fait pas l’humanité. Au contraire les ingénieurs sont assez sceptiques. En effet le processeur est assez peu connu au Japon. Après plusieurs péripéties, le processeur est près. Il est renommé Ricoh 2A03. Les parties du processeur inutiles à une console sont abandonnées (comme le traitement de texte). Le CPU est avant tout basé sur la puissance. Les graphismes viennent du PPU (Picture Processing Unit) Ricoh RP2C02 cadencé à 5.37 Mhz. Ce dernier est aussi issue d'un 6502 modifié.

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La carte mère de la Famicom
Au final la carte mère réussit à afficher une résolution de 256x240 avec 16 couleurs simultanément sur une palette de 52 couleurs. Elle peut aussi produire 64 sprites. Les couleurs sont prises par Shigéru Miyamoto. Elles sont toutes choisies minutieusement, elles sont comparées à différentes teintes, etc… On remarque clairement que la programmation laisse place à une partie artistique. Tout cela permet de faire du CPU un véritable bijou de technologie pour un cout assez moindre. Malheureusement, cela ne permet pas de réduire assez le prix de la machine. Le contrat entre Ricoh et Nintendo devient alors primordial pour l’avenir de la Gamecom. A l’issue du contrat, Ricoh vend son processeur 2000 yens. En contre partie, Nintendo promet de commander une certaine quantité de processeur (le chiffre de 3 millions a tourné pendant un moment). La Young Computer peut enfin être vendue en dessous de la barre des 20 000 yens. Cela est une véritable prouesse. Pour réduire les couts, Nintendo décide de commercialiser sa console avec une prise RF (prise antenne). Le design de la console est aussi choisi pour réduire les couts. Même la couleur du plastique est choisie dans un souci d’économie. Les fils des manettes sont aussi branchés à l’arrière pour limiter les couts. La conception du contrôleur s’avère aussi un peu compliqué. Pour des soucis d’économie et de facilité de prise en main, Nintendo refuse que sa console soit accompagnée d’un clavier (comme l’Odyssey2). A l’époque la majorité des contrôleurs possèdent un joystick et ont une prise en main assez hasardeuses. Ils ont aussi deux autres inconvénients. Déjà il ne rentre pas dans le cadre de vie des Japonais. Ensuite, Nintendo refuse de débourser des royalties pour un brevet. Reste à trouver un moyen pour le remplacer. Il s’avère qu’à la même époque, Gunpei Yokoi a développé dans sa branche R&D1 un système ayant la même fonction que le joystick, pour son Game&Watch Donkey Kong, la croix directionnelle. Mr Uemera trouve ainsi une solution avec son concourant interne. Pour diminuer encore plus le prix de la console, Nintendo ne compte pas faire de bénéfices avec son hard mais avec son soft.
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Au final, Masayuki Uemera n’a pas réussi à diminuer le prix en dessous de 10 000 yens. Malgré tout il a réussi un miracle en produisant une console très performante pour seulement 14 800 yens. . A la fin de son développement, la console est renommée Family Computer (par la suite son nom est coupé en Famicom). La console possède des caractéristiques extraordinaires. Le processeur 8bits de Ricoh est cadencé à 1,78 Mhz. Elle possède 2 Ko de Ram. La partie graphique possède 32 Ko de Ram. Elle peut afficher 64 sprites (avec 4 couleurs par sprite). La Family Computer peut afficher 16 couleurs sur une palette de 52 avec une résolution de 256x224. Ses capacités sonores lui permettent de sortir 4 voix PSG et une voix PCM. On doit rajouter à cela deux manettes rattachés à l'arrière de la console. La deuxième manette a la particularité de posséder un petit micro. Enfin il existe à l'avant de la console un port extension.
Comme on a pu le voir, Nintendo a innové sur plusieurs points. Le point de départ du dévellopement de la machine est le software , et non le hardware. On remarque aussi que le choix de certains points comme les couleurs à prendre n’est plus du ressort du programmeur mais de l’artiste. Enfin Nintendo innove sur les bénéfices fait sur sa console. Ce sont les logiciels qui feront gagner de l’argent à Nintendo. On retrouve encore cette importance du software sur le hardware.
Au final, le développement de la machine aura pris un peu moins d’un et demi (un an et 4 mois pour être précis). Nintendo était près pour conquérir le Monde.
La première année de vie la machine : Les premiers succès
La Family Computer est commercialisé le 15 Juillet 1983 au prix de 14 800 yens (…). Près de 100 000 consoles sont mises en ventes. Trois jeux sont proposés avec la console, Donkey Kong (qui a été la base du développement de la machine), Donkey Kong Jr et Popeye. Tous les trois sont issus de l’arcade de Nintendo. Il faut bien constater que rien ne peut dire alors si la machine va bien (ou non ) se vendre. Son propre créateur, Mr Uemera, n’y croit pas. Les premières semaines de vie de la machine lui donne même raison. Il faut dire qu’il n’y a pas de promotions de la console. Mr Yamauchi compte sur le bouche à oreille. Malgré cela, il faut bien reconnaitre que face à la concurrence elle possède de nombreux atouts. Elle est clairement supérieure technologiquement à toutes les autres consoles. De plus elle est simple d’utilisation (on lance simplement le jeu en allumant la console). Enfin elle est bien moins cher (l’Atari 2600 est vendue 10 000 yens de plus que la Famicom). Seul Epoch avec son Cassette Vision Jr . est vendue moins cher. Cette dernière est néanmoins totalement en retard d'un point de vue technologique. Sega possède également une console . Ironie du sort, elle sort le même jour que la Famicom et presque au même prix (15 000 yens). Doit-on y voir un signe du destin ?
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Après quelques semaines, le bouche à bouche fait son chemin et les ventes commencent à décoller. La stratégie marketing de Nintendo commence à porter ses fruits. En complémentarité de cette politique, Nintendo commercialise un premier jeu pour « adulte » le 27/08/1983 avec Mah-Jong. Ce jeu national est très apprécié par bon nombre d’adultes. Ainsi ces derniers achèteront la console soi-disant pour leur enfant et en profiteront au final avec ce jeu (au grand dame de leurs enfants et de leurs épouses). En Septembre, Nintendo produit sa première publicité en mettant en avant ce jeu. La politique de la société est parfaite, puisque près de 2,13 millions d’exemplaires sont vendus au Japon.

Le 14 Juillet (un jour avant la sortie de la Famicom), Nintendo avait commercialisé en arcade Mario Bros. Le jeu met en avant Mario et son frère Luigi (qui apparait pour la première fois). Le jeu est simple graphiquement (autant que Donkey Kong) et terriblement adictif (car il permet à deux joueurs de s’affronter). Au Japon et en Occident, il remporte un succès non négligeable. Il faut malheureusement avoué que le jeu est très limité technologiquement. Cela n’est pas sans doute pas du au hasard mais à la volonté de Nintendo de porter le jeu sur Famicom. Mr Yamauvchi donne ainsi l’impression d’apporter l’arcade à la maison via sa machine. Cela est chose faite le 09/09/1983. Les gens n’y voient comme du feu. Les enfants poussent leurs parents à acheter la console, en contrepartie ils n’iront plus dans les salles arcades qui ont mauvaises réputation. Encore une fois, Nintendo réussit parfaitement sa politique de marketing, le jeu se vend à 1,63 millions d’exemplaires au Japon. Pour la période des fêtes, Nintendo commercialise trois jeux. Deux de ces jeux ont un but éducatifs et non ludiques. Il s’agit de jeux pour apprendre l’anglais et les mathématiques avec Popeye et Donkey Kong. Ainsi les enfants peuvent rassurer leur parent qu’ils ne joueront pas à la Famicom mais apprendront avec. Le troisième jeu est le premier d’une longue série de jeux de sport. Il s’agit de Baseball. Le jeu vise encore une fois le public adulte et les adolescents. Il se vend très bien avec près de 2,35 millions d’exemplaires vendues. Tout parait pour le meilleur des mondes pour Nintendo. Malheureusement de nombreux problèmes arrivent durant l’année. A partir de Septembre des machines sont renvoyées à Nintendo avec différents incidents techniques. La machine ne supporte pas d’être transportée de façon brusque. Le CPU surchauffe et provoque des problèmes d’affichages. On rapporte aussi des ennuis avec les boutons carrés de la manette qui se bloquent. Les fils des manettes (rattaché à l’arrière de la console) sont souvent arrachés lors de partie endiablée. Tous cela est très dommageable pour l’image de la firme, d’autant plus qu’elle ne possède pas de SAV. Dans certaines boutiques le prix de la console chute à 7000 yens. Cela aurait pu provoqué la fin de la Famicom et de Nintendo du même coup. Heureusement Mr Yamauchi réagit vivement. Il rappel toutes les consoles (environ 500 000 machines). Elles sont toutes réparées. Enfin il prend d’autres mesures. Il fait effectuer des crashs test pour éviter de futures défaillances. Il met en place un service SAV. Les boutons carrés sont remplacés par des boutons ronds à partir de la fin 1984. Enfin en ce qui concerne les fils, plus aucune console Nintendo n’aura de fils non détachables et se raccordant à l’arrière. Tout cela a un coup, aussi le prix des jeux passe de 3 800 yens à 4 500 yens. Ces problèmes permettent au final à Nintendo d’être reconnue par tout le monde pour sa qualité de SAV et de la fiabilité de ses consoles. Mise à part ces soucis techniques, l’année 1983 est excellente pour Nintendo. La politique marketing est excellente. Les jeux se vendent très bien et la console remporte un grand succès. Près de 9 jeux sont commercialisés. Début Janvier 1984, près de 400 000 consoles ont été vendue. Nintendo possède alors 80% des parts de marché.
A noter que pendant l’été 1983, Nintendo propose à Atari de commercialiser sa Famicom via leur intermédiaire. En raison de gros problèmes internes et financiers (Cf dossier sur le krach de 1983), Atari refuse la proposition.


L'année 1984 : L'arrivée des éditeurs tiers et la confirmation du succès


Après un début prometteur, et de bonnes ventes, la Famicom se prépare à une nouvelle année faste. Cela se confirme dès le 14 Janvier 1984 avec la sortie de Tennis. Le jeu remporte un grand succès et se vend à 1.56 millions d'exemplaires au Japon. Il révolutionne le genre du jeu de Tennis. De nouvelles bases sont posées. Le gameplay a énormément évolué. Le soft devient beaucoup plus technique que les précédents du même genre. A cela on remarque aussi une évolution marqué des graphismes (les mouvements de la balle sont superbes). Il s'agit du prototype de jeux qui va confirmer une citation aujourd'hui bien connue " il y a un avant Famicom et un après Famicom".

Un mois après (le 18 Février), Nintendo retourne à ces premiers amours en sortant deux jeux utilisant un Kosenju. Ce dernier coute 3 000 yens. Les jeux en question sont les fameux Wild Gunman et Dunk Hunt (qui sort le 21 Avril). A noter que le nom du premier soft est issue des nombreux Simulation System des années mi-70. Pour la petite anecdote, Wild Gunman apparait un court instant dans Retour vers le Futur 2 en l'an 2015. Nintendo propose une nouvelle façon de jouer de peur que les Japonais ne se lassent de la machine et s'en détournent. On remarquera la même chose, l'année suivante avec R.O.B.

La série des jeux de sport continuent à sortir sur la console. Ainsi le 1èr Mai, Golf est commercialisé. Comme ces prédécesseurs, il remporte un grand succès et se vend à 2.46 millions d'exemplaires. Cela en fait le jeu le plus vendue pour 1983 et 1984 réunis. Le mois de Juin s'ouvre avec le premier millions de consoles vendues. Chez Nintendo, les ingénieurs sont aux anges. Ils ont réussi en partie leur parie, la console se vend bien et le phénomène a l'air d'augmenter. Encore mieux, le gouvernement Japonais prend une mesure contre les Game Centers (les salles d'arcade). Ceux-ci ne peuvent plus accueillir de mineur au delà de 22 H et de moins de 16 ans au delà de 18H. Au final, le seul moyen pour continuer le jeu vidéo est de jouer chez soi. Sur ce point, la Famicom est la machine idéale. Cela ne peut qu' aider Nintendo dans sa conquête du Japon. Le 21 Juin, la Family Computer reçoit l'arrivée du Family Basic. Ce logiciel permet de programmer soi-même ses jeux. Il fonctionne avec un clavier. Pour sauvegarder ses créations, il est nécessaire de posséder le Famicom Data Recorder (un système de cassettes similaires des ordinateurs de l'époque). Le clavier est vendue à 14 800 yens. Le Data Recorder coute 9 800 yens supplémentaires. Cela fait en tout un investissement de 24 600 yens.
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Le Family Basic n'est pas le fruit de Nintendo mais de Sharp (avec qui Nintendo travaille sur les Game&Watch) et une toute petite société doué en programmation, Hudson Soft. A la même époque, Nintendo commence à changer d’avis par rapport aux éditeurs tiers. A l’origine, Nintendo est contre ce principe. En effet, la firme gagne de l'argent grâce à la vente de soft. Si d'autres sociétés développent sur la machine, alors les bénéfices risquent de chuter. Mr Yamauchi est aussi inquiet de l’arrivée d’éditeurs tiers au vue de ce qui c’est passé aux USA en 1983 avec le krach. Ce dernier est en partie provoqué par une surproduction des éditeurs tiers et une qualité très médiocre des jeux (Cf dossier sur le Krach de 1983). Tout cela pousse le PDG a refusé l’arrivée d’éditeurs tiers. A contrario, Nintendo ne peut pas produire assez de jeux pour satisfaire les joueurs. L’équation est posé: trop de jeux tuent le jeu et pas assez le tue aussi. Pour y remédier, le président de Nintendo imagine un système de licence. Il s’agit d’une première dans l’histoire du jeu vidéo. Les éditeurs devront payer 200 yen par soft vendu. Ainsi, la Famicom continue à faire gagner de l'argent des soft via les éditeurs tiers. Par chance les deux premières sociétés intéressées par ce système sont réputées. La première n’est autre que Hudson Soft (qui a en partie développé le Famicom Basic). La seconde est Namco, une société célèbre pour ses grands jeux arcades (le dernier en date étant Xevious). Le premier soft d’un éditeur tiers sort le 28 Juillet. Il s’agit de Nuts & Milk d’Hudson Soft. Il passe assez inaperçu. Le 31 Juillet, Hudson repart à l'assault de la console avec Lode Runner. Il remporte un succès sans précédent pour la société à l’abeille (Hudson Soft), près de 1 100 000 unités sont vendues. Jamais Hudson n’avait vendue autant de jeux sur le même support !

Le 7 Septembre, c’est au tour de Namco de sortir un jeu. Il s’agit de Galaxian, un célèbre shoot’em up sortie au début des années 1980. Il faut attendre le mois de Novembre pour que les choses évoluent. Le 2 Novembre, trois jeux sortent. Deux sont de Nintendo. Il s’agit de 4 Nin Uchi Mah-Jong (un jeu de Mah-jong jouable à 4) et F1 Race. Le premier se vend à 1, 45 millions d’exemplaires, le second à 1,52 millions d’exemplaires. Le dernier n'est autre que le célèbre Pac Man de Namco. Six jours après, la société commercialise Xevious. Le shoot’em up remporte un grand succès et se vend à 1,27 millions d’exemplaires. Encore une fois, Namco est étonné par de telles ventes.

Le dernier logiciel de l’année 1984 sort le 30 Novembre. Il s’agit de Excite Bike de Nintendo. Le jeu de moto se vend à 1,57 millions d’exemplaires. A la fin de l’année, Nintendo a vendue près de 1,66 millions de consoles supplémentaires. Ainsi le parc de Famicom est de 2 millions d’unités. Près de 20 soft ont été commercialisé (dont 14 par Nintendo). Sept de ces jeux se sont vendues à plus d'un millions d'exemplaires au Japon ! A la même époque, les premières ruptures de stock apparaissent. A chaque sortie de grands jeux ( Lode Runner, Xevious, etc…), les ruptures de stock sont systématiques, alors que Nintendo produit chaque mois 400 000 unités. Le phénomène de la Famicom a des répercutions. A partir de Décembre 1984, le premier magasine japonais de consoles est commercialisé. Il s’agit de BEEP.
Durant l'année, Nintendo essaye de sonder le marché aux USA. Rappelons que ce marché est totalement sinistré après le krach de 1983. Nintendo of America, dirigée par le beau fils de Mr Yamauchi, Minoru Arakawa, s'attèle à la tache. Tout est fait pour éviter que la console ressemble à une console. Son design est transformé pour ressembler à un outil multimédia. Un clavier est mis en avant (bien plus que les manettes). Pour apporter un style futuriste à la machine, les fils disparaissent remplacer par une liaison infrarouge. Le tout est sécurisé à l'extrème pour éviter le piratage (on se rappel que les jeux d'Atari 2600 pouvaient tourner "légalement" sur Colecovision et Intellivision). La machine est nommé AVS pour Advance Video System.
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Elle est présenté au CES 1984 de Las Vegas. Là bas, c'est la catastrophe. Le public ne veut plus entendre parler de consoles, même si elle possède de nombreuses caractéristiques de consoles. La machine hybride console/ordinateur est totalement abandonné et oublié par tous...

L'année décisive


Au début de l'année 1985, le jeu vidéo est encore basé sur ses anciens acquis. L'arcade est très présent. Beaucoup de ses jeux sont portés sur console et ordinateur et remportent de gros succès (Xevious, Donkey Kong, Mario Bros). Le monde du jeu est dominé par les micro-ordinateurs (C64, Amstrad CPC, Zx Spectrum, Apple 2, etc...). Ces derniers sont continuellement en guerre entre eux pour gagner des précieuses part de marché. Les consoles en Occident sont toutes mortes (ou presque) depuis le krach de 1983. La majorité des softs sont encore simples. Le scrolling est assez rare (voir inexistant). De même les scénarios ne sont pas développés. Ce monde est prospère et relativement stable. Tout va commencer à changer en 1985 à cause de la Famicom.
Le début de l’année 1985 commence avec la sortie d' Ice Climber le 30 Janvier. Le titre d'escalade/plateforme se démarque bien (1 millions d’exemplaires vendues). Il fait partie des softs de Nintendo dont le héros a été oublié pendant 15 ans, avant de refaire surface grâce à Super Smash Bros.

Durant cette même période, NoA présente de nouveau une machine au CES de Las Vegas. La machine est renommé Nintendo Entertainement System ou NES.
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Quelques jours après, le clan très fermé des éditeurs tiers s’agrandit avec l’arrivée de Jaleco. La société a remporté quelques succès en arcade depuis son arrivée dans le milieu en 1982 dont Exerion, un shoot'em up. Ce dernier est lancé sur Famicom le 11 Février. Une nouvelle version du Famicom Basic (la version 3) arrive 10 jours après. Il ne coute plus que 9 800 yens à l'acquisition (contre 14 800 à l'origine). Le 9 Avril, Nintendo commercialise Soccer. Ce jeu de foot est une petite révolution dans le milieu (un peu comme Tennis l’année d’avant). Environ 1.53 millions d'exemplaires trouvent acquéreurs. Quelques jours après, deux nouveaux éditeurs tiers font leur arrivée, Taito (avec Space Invaders le 17 Avril) et Konami (avec Yie Ar Kung-Fu (un hit du MSX) le 22 Avril). A la fin Avril, Nintendo travaille ainsi avec 5 éditeurs tiers ( Hudson Soft, Namco, Jaleco, Taito et Konami), un sixième (Capcom) a signé un contrat de licence. Ces 6 sociétés payent 200 yens par jeu vendue. Malheureusement ce système de licence n’empêche pas la sortie de mauvais jeux. Ainsi Nintendo retravaille sa licence. Quelques points vont être ainsi modifiés. Les cartouches d’éditeurs tiers ne sont plus produits que par Nintendo (cela peut éviter les pannes provoquées par des cartouches défectueuses). Nintendo se permet de demander des correctifs aux éditeurs tiers si le jeu contient de la violence, du sexe ou encore des sujets de non-sens. Pour éviter un nouveau krach (avec une surproduction), Nintendo autorise seulement trois jeux par an pour le même éditeur. Cela permet théoriquement à l'éditeur de prendre plus de temps pour sortir un jeu de bonne qualité. Le soft est obligatoirement commercialisé avec plus de 10 000 cartouches. Enfin chaque titre vendu rapporte 1000 yens à Nintendo sous forme de royalties. Ses nouvelles conditions ne concernent que les nouveaux éditeurs tiers. Bien que drastique elles n'empêchent pas l'arrivée de nouvelles entreprises sur la Famicom. Ainsi, le 21 Juin, Irem rejoint la fête avec Spartan X (connue chez nous sous le nom de Kung Fu). Près de 1.42 millions de titres sont vendus.

Par la suite, de nouveaux éditeurs arrivent toujours plus nombreux. Sunsoft et Enix arrivent en Juillet, ASCII et Seta arrivent en Aout. Durant cette période, Nintendo sort le 26 Juillet, Robot Bloc Set. Le jeu utilise un nouvel accessoire, le fameux (et unique) ROB( Robotic Operating Budy). Ce dernier est vendu pour 9800 yens. Il est imaginé pour plaire au futur public Américain. Le 13 Aout, un autre jeu utilisant le système est commercialisé. Il s’agit de Robot Gyro Set, connue chez nous sous le nom de Gyromite.

Comme l’année d’avant, aucun jeu par la suite n’utilise cet accessoire (ce qui est assez dommage). Durant le mois de Juillet le premier magasine 100% Famicom fait son arrivé au Japon. Il s’agit de Family Computer Magasine. Le premier magasine se vend à plus de 180 000 exemplaires ! Au final, le mag se vendra à environ 600 000 unités chaque mois (des pointes à 700 000 exemplaires ont été observé comme en Mars 1986)!
Après un mois de Juillet et d’Aout assez chargé en nouveauté, Nintendo rentre sereinement dans le mois de Septembre. Le Vendredi 13 Septembre 1985, un jeu voué à révolutionner le jeu vidéo, est commercialisé. Il s’agit de Super Mario Bros. Le titre est développé par Mr Mihamoto comme étant à l'origine le dernier jeu Nintendo sur la Famicom avant le passage sur le futur Famicom Disk System(prévue pour début 86). Il rencontre un succès colossal. Près de 6,81 millions d’exemplaires sont vendus au Japon. On compte plus de 40 millions d’unités vendues dans le Monde. Il s’agit du jeu le plus vendue sur Famicom/Nes et un des plus vendue au Monde (le premier étant Wii Play).


L’exquise de ce jeu a aussi un impact sur les éditeurs tiers. Cela consolide la position de Nintendo vis-à-vis d’eux. L'entreprise n'a pas forcément d'eux pour vendre la console. De même à partir de la sortie du titre, le nombre de sortie sur le support explose. Plus de la moitié des titres de 1985 sortent après le 13 Septembre ! On remarque aussi, à contrario, que certains titres majeurs se commercialisent mal, comme Gradius. Les joueurs deviennent plus exigent et commencent à ce moment là à demander toujours plus. On remarque aussi que les jeux d'arcade vont petit à petit perdre en succès. Peu de jeux arcades vont dépassés par la suite le million d'exemplaires vendus au Japon. La position de Nintendo au Japon est solidifié au béton armé. Ainsi quand Sega sort sa Master System en Octobre 85, elle se fait écraser. Il faudra attendre la Playstation en 1994 pour que la suprématie de Nintendo soit contesté au Japon. Sur le moyen, long terme le titre provoque le retour des consoles en Occident. La conséquence indirecte est une diminution progressive de la fréquentation des salles arcades et une chute importante des ventes de micro-ordinateur (C64, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga). Au Japon, le jeu connait même la sortie d’un guide stratégique à son sujet qui devient le livre le plus vendue de 1985 !
La sortie du jeu tombe à point nommé puisqu’à partir du 16 Octobre, Nintendo se lance dans l’aventure Américaine. Pour l’occasion, la console est renommée et voit son design totalement changé. Comme nous l'avons vue précédemment elle est renommée Nintendo Entertainment Système. Elle prend une couleur blanc et gris pour sa sortie américaine. On remarque aussi qu’elle devient plus rectangulaire que la Famicom. Son design a pour but de s'éloigner le plus possible d'une console. Cela explique le système de chargement des cartouches comme sur un magnétoscope. La machine est mis en vente sous deux packs. . D'une part le pack simple avec une Nes, deux manettes et Super Mario Bros pour 200$, et d'autres part la Nes avec deux manettes, le pistolet, Rob ,Dunk Hunt et Gyromite pour 250$. Près de 18 jeux sont proposés en vente (10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew). Les souvenirs du krach de 1983 sont encore vivaces. Ainsi Nintendo of America (dirigé par le gendre de Mr Yamauchi) décide de lancer d’abord un test de marché à New York. En cas de succès, les ventes seront portées sur le continent. La machine est proposée au commerçant en ne précisant pas qu'il qu’il s’agit d’une console de jeux. On préfère même utiliser le terme d’ordinateur ! Tout est fait pour s’éloigner le plus possible du krach et d'une référence aux consoles. Malgré cela les sociétés distributrices sont très méfiantes. Elle refuse de vendre les produits de Nintendo sauf en cas de garantie de remboursement intégral des jeux et consoles non vendues ! La méfiance est totale ! Heureusement, l’année 1985 est heureuse pour Nintendo of America. Près de 50 000 consoles sont vendues d’ici la fin de l’année. La conquête du continent Américain peut commencer. Pour l’occasion de la sortie de la machine aux USA, Nintendo change son système de licence. Il s’agit du fameux Seal of Quality. Nintendo se réserve ainsi le droit de commercialiser ou non un jeu en Occident en fonction de sa qualité. Certaines sociétés (comme Namco) auront beaucoup de mal à accepter ce nouveau système de licence pour le reste du Monde. Aux USA, la machine est vendue comme de l' Entertainment , dans les rayons de micro-média et pas de jeux.

Revenons au Japon, ou le 8 Novembre, Bandai fait son apparition avec Kinniku Man (connue aux USA sous le nom de M.US.C.L.E). Le jeu se vend à 1,05 millions d’exemplaires. Le mois de Décembre est riche en sortie au Japon. Le 11, Capcom fait son arrivée avec son célèbre jeu arcade 1942, le 19 Hudson lance une nouvelle série Bomberman (près de 800 000 unités sont vendues). Au même moment une petite société nippone du nom de Square Soft rentre dans la dance avec Thexder, un shoot’em up assez médiocre.
Comme nous l’avons vue, l’année 1985 a été un tournant pour la Famicom. Un magasine 100 % Famicom a fait son apparition. Près de 69 jeux ont été lancé au Japon, 4 sont devenus millionnaires. Quelques 3.8 millions Famicom ont été vendue durant cette année(soit 10 000 machines par jour). Le parc de machines installés est ainsi d’un peu de 6 millions de machines. Un véritable phénomène Famicom commence à s’établir au Japon. Face à cela, la concurrence est muette, malgré l’apparition d’une console plus puissante, la Master System.

L’arrivée du Famicom Disk System


L’année 1986 commence calmement. En Février les choses évoluent beaucoup plus. Aux USA, Nintendo of America est aux anges par rapport au résultat de la Nes. Près de 50 000 machines ont été vendues ! Ainsi une importante campagne publicitaire commence à Los Angeles au vue de la conquête des USA par Nintendo. NOA en profite pour lancer sa console au Canada. La conquète de l’Amérique du nord est d’autant plus facilitée que le krach de 1983 a "nettoyé" la zone de toutes concurrences sérieuses. Atari essaye de contre-attaquer en Janvier 1986 avec la sortie de l’Atari 7800 (qui est rétrocompatible avec l’Atari 2600).
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Le manque de soft et l'absence des éditeurs tiers handicapent rapidement la machine. Pire les joueurs refusent d'acheter une console Atari après la catastrophe de 1983 avec la 2600. Ainsi le public se détourne massivement de la 7800. Très rapidement, l'entreprise est distancée par Nintendo. A peine 3.77 millions d'exemplaires seront vendus dans le Monde... Sega essaye aussi de lancer sa console en Juin 1986. Il est malheureusement trop tard pour la MasterSystem.
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Nintendo est déjà trop solidement fixé sur le continent pour être menacé. Aussi tout le monde ne jure plus que par Super Mario Bros. Sega n'ayant pas de héros charismatique devient désarmé et ne peut qu'être spectateur. L'aventure Américaine va très vite tourner au cauchemar pour Sega qui réussira à être dépassé par Atari en part de marché !
Malgré tout, l’évènement majeur de Février 1986 (et de cette année là) concerne la sortie du Famicom Disk System. Son développement a commencé début 85. A l’origine Hudson Soft proposa à Nintendo un système de cartes réinscriptibles, les fameuses Bee Card (que l'on retrouve sur la Pc Engine). Elles devraient permettre de réduire fortement le coup de production d’un jeu puisqu’il serait possible de réinscrire un jeu sur ce support au tant de fois que l’on veut. le concept est très proche de l'idée actuel du "dématérialisé" . L'idée plait naturellement à Mr Yamauchi. Cela serait une aubaine étant donné le prix des jeux toujours plus élevés et une augmentation de la demande des joueurs en terme de qualité (depuis SMB). Malheureusement, Nintendo refuse d’utiliser un tel support pour trois raisons. Le cout de production d’une Bee Card est plus élevé qu’une cartouche. Ensuite, Nintendo devrait payer des royalties à Hudson soft et Mitsubishi (qui possède également le brevet). Enfin le principale concurrent de Nintendo ( Sega) est sur le point de commercialiser les dites cartes avec les Sega My Card.
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Mr Uemera demande alors conseil à son ancien employeur Sharp. Ces derniers utilisent justement un disque qui répond aux exigences de Nintendo. Il s’agit d’une disquette de 2,8 pouces réinscriptibles, les Quick Disk (QD). Elles sont produites par Mitsumi Denki. Encore une fois, pour réduire les coups Nintendo négocie l’achat d’un lecteur par série d’un million d’unités. Le lecteur prend le nom de Famicom Disk System. Il est annoncé le 22 Mai 1985. Les jeux peuvent être acheté directement sur la disquette (comme avec les cartouches en soit), soit le joueur peut télécharger le soft via les Disk Writer. Il s’agit de bornes pour télécharger et inscrire un jeu sur la disquette.
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Nintendo profite de la sortie du FDS pour revoir sa politique envers les éditeurs tiers. Sur le FDS, la limitation du nombre de jeux disparait. Les éditeurs continuent par contre à payer des royalties à Nintendo par jeu physique ou téléchargé vendu. De plus les jeux proposés sur les Disk Writer, sont choisis par les joueurs par plébiscite. Cela permet d'éliminer rapidement les mauvais jeux. Assez rapidement le système des QD apporte d’autres avantages qu’un prix des jeux assez bas. Le système permet d'effectuer des sauvegardes. Cela est une révolution pour l'époque. Avant le jeu devait être finie d' une traite ou utiliser un mot de passe fastidieux. Les QD permettent aussi d'avoir plus de mémoires ROM. Fin 1985, les jeux les plus important pèsent 32 Ko. Les disquettes permettent de passer à 112 Ko. On peut ainsi créer une histoire plus complexe (ce qui sera le cas avec Zelda). Enfin le FDS possède une assistance sonore (cela explique que les musiques de Zelda, Castlevania, etc... soient meilleurs sur FDS que sur cartouche).


Tous cela sert d’argument marketing au près des joueurs et des éditeurs. Le tout coute environ 15 000 yens (soit 120 €). Le périphérique est annoncé à l’origine pour le 21 Janvier 1986. Néanmoins, sa commercialisation est repoussée d’un mois. C’est ainsi que le FDS est commercialisé le 21 Février 1986.
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Sept jeux sont proposés au lancement de la machine (The Hyrule Fantasy, Mah-Jong, Tennis, Golf, Baseball, Tennis et Super Mario Bros). Ils sont vendus au prix de 2500 yens (excepté The Hyrule Fantasy qui est au prix de 2 600 yens). Assez malheureusement, Nintendo ne propose qu’un seul jeu original. Il justifie néanmoins à lui tout seul l’achat d’un FDS, il s'agit de The Hyrule Fantasy (connue chez nous sous le nom de The Legend Of Zelda). Il est la deuxième grande licence de Nintendo à faire son arrivée dans le monde du jeu vidéo. Il pose les bases du jeu d’aventure pour de nombreuses années. Il a aussi la particularité de proposer un monde en open word. Le joueur peut visiter les donjons dans tous les sens qu'il veut et peut faire ce qui lui plait. Cette totale liberté du premier Zelda disparaitra un peu par la suite. Le titre possède une meilleur bande sonore sur le FDS que sur Nes (je conseille donc de tester le jeu sur un vrai FDS ou à défaut sur un émulateur). Inutile de préciser que le soft remportera un énorme succès avec près de 1.69 millions d'exemplaires vendus au Japon !

Le 5 Mars, Hudson commercialise Ninja Hattori Kun, un jeu de plateforme de qualité douteuse, qui remporte un important succès avec 1,50 millions d’exemplaires vendus. Son succès vient du fait qu’il s’agit d’un jeu à licence. A la mi-Avril, Nintendo commercialise un nouveau soft sur son FDS, Nazo no Murasame. Il s’agit d’un jeu d’action/aventure (assez proche de Zelda) qui devait sortir en même temps que le lecteur. Il n’a malheureusement pas eu le succès escompté, probablement à cause d'une difficulté trop élevé.

Quelques jours après, Bandai commercialise Gégégé no Onitarô. Le jeu est connue aux Usa sous le nom de Ninja Kid. Il s’agit d’un jeu de plateforme/action de bonnes factures. Il se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Au mois de Mai, 500 000 Famicom Disk System ont déjà été vendue ! Preuve de la puissance dominante de Nintendo, un deuxième magasine 100% Famicom est commercialisé. Il est nommé Famicom Tsûshin. Plus tard, il sera renommé Famitsû. Assez curieusement, les premiers mois du mag seront difficiles. Le 27 Mai, Enix commercialise un jeu voué à un très grand avenir, Dragon Quest. Il s’agit du premier J-RPG. A partir des bases d’Ultima (un RPG sortie sur micro-ordinateur en Occident), Enix revoit toutes les caractéristiques du RPG. Le jeu remporte au près des Japonais un grand succès avec près de 1,49 millions d’exemplaires. Il s’agit du début de l’histoire d’amour entre les Japonais et les RPG. A noter que le jeu ne possédant pas de sauvegardes, la progression se fait via des mots de passe. Pour la petite anecdote, la musique du jeu a été programmé en une semaine !

Le 3 Juin, Nintendo continue à soutenir son FDS en sortant Super Mario Bros 2. Il faut bien préciser que ce dernier n'est sortie qu’au Japon. Il n'a rien à voir avec le Super Mario Bros 2 que les occidentaux connaissent. Il s’agit d’un Super Mario Bros avec une difficulté accrue ou d'un Super Mario Bros 1.5 . A noter que les occidentaux découvriront le jeu en 1993 grâce à Super Mario All-Stars. Il prendra le nom de Super Mario Bros 2 : The lost Level. Le soft remporte un grand succès et se vend à 2,65 millions d’exemplaires. Il devient ainsi le jeu le plus vendue sur FDS.

Le 13 Juin, Capcom commercialise Makaimura (ghost'n goblins chez nous). Il s’agit du premier jeu à posséder une cartouche de 1 Mo ! Ainsi un des arguments du FDS vient de tomber (le fait que les cartouches possèdent une taille limitée en Rom).

Durant le mois de Juillet, Sharp commercialise la Twin Famicom pour 32 000 yens (environ 256€). Il s’agit d’une console Famicom + lecteur Famicom Disk System.
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Au même moment, Nintendo se félicite d’avoir écoulé près de 6,5 millions de consoles depuis 1983 ! Le raz de marrée est bien loin de se calmer. Le 21 , Nintendo continue la sortie de ses jeux sports avec VolleyBall. Encore une fois le succès est au rendez-vous avec 1,98 millions d’exemplaires de vendues (plus que Zelda) ! Pendant ce temps, les éditeurs se font attendre sur le FDS. Aucun n'a encore dévellopé de soft sur le support. Heureusement ASCII se lance le 30 avec Namida no Soukoban Special, un puzzle-game déja sortie sur Pc 8801 . Le 6 Aout, Nintendo commercialise une troisième série phare, Métroid. Pour une des premières fois du jeu vidéo le héros est une femme, Samus ! Beaucoup de Japonais ont été alors choqués, d’autant plus qu’il est possible de l’observer sous des formes avantageuses via un certain code. Cela explique peut être le succès du titre qui se vend à 1,04 millions d’exemplaires.

Fort du succès aux Etats-Unis, Nintendo lance la Nes le 1er Septembre dans en Europe du Nord. Onze jours après, Hudson commercialise Takahashi Meijin no Bōken Jima (connue en Occident sous le nom d’Adventure Island). Le jeu prend comme héros le très charismatique Takahashi Meijin. A l’origine il devait s’agir d’un simple port de Wonder Boy de Ryuichi Nishizawa. Par la suite, les Adventure Island deviendront une série à part. Près de 1.05 millions d'unités sont vendues.

Le 26 Septembre, Konami commercialise sur FDS Akumajo Dracula. Il est le père de la célèbre série Castlevania. Il s’agit du premier soft de la série (avant la version MSX). Le 21 Octobre, Nintendo commercialise sur FDS Pro-Wrestling, un jeu de catch. Le jeu se vend très bien et s’écoule à 1,42 millions d’exemplaires. Le 27 Novembre, Bandai lance le tout premier jeu Dragon Ball. Comme on peut s’y attendre, le jeu remporte un succès immédiat et se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Malheureusement le titre est une horreur. Aux USA, le jeu est renommé Dragon Power, étant donné que les Américains ne connaissent pas la série Dragon Ball. La boite du jeu est l'une des pires du jeu vidéo !
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En France, les traductions catastrophique du titre se rajouteront aux innombrables défauts du jeu. Malgré tout, Bandia prouve que les gens peuvent acheter en masse de la piètre qualité (pour rester poli) s'il s'agit d'un jeu à licence. Le mois de Décembre arrivant les sorties de jeux augmentent. Le 10 , Namco commercialise sur cartouche Pro Yakyuu Family Stadium. Il est souvent nommé (à tord) Family Stadium. Il est le premier titre de la série Famitsa (dont le dernier est sortie en 2011 sur 3DS). Il s’agit d’un jeu de baseball. Il reprend exactement les noms des équipes de 1986 (ce qui est très rare pour l’époque). A noter que les graphismes par rapport à Baseball de 1983 sont clairement rehaussés. Le jeu se vend à 2,05 millions d’exemplaires. Deux jours plus tard, Hudson commercialise Doreamon. Il s’agit d’un jeu d’action qui remporte encore un grand succès avec 1,15 millions d’exemplaires vendus. Sept jours après (soit le 19), Nintendo sort Partena no Kagami. Il est connue chez nous sous le nom de Kid Icarus. Il s’agit d’un jeu de plateforme d’une grande difficulté. Il remporte un beau succès avec 1,09 millions d’unités vendues.

Au final l’année 1986 a été une réussite totale pour Nintendo. Au Japon, 3,9 millions de consoles ont été vendue, rajoutons à cela 2,35 millions de Famicom Disk System ! La domination de Nintendo au Japon est totale. Pire, des sociétés commencent à demander à Nintendo d’utiliser ses licences pour faire de la publicité ! C’est ainsi le cas avec All Night Nippon Super Mario Bros.

Le jeu est demandé pour promouvoir l’émission All Night Nippon. Le héros est toujours Mario. Néanmoins les ennemis sont (pour certains) transformés pour être comme certains artistes locaux. Aux USA, près d’un millions de consoles ont été vendue (laissant bien loin le krach de 83). La concurrence de Sega et Atari est insignifiante, Nintendo domine 80 % des parts de marché ! Encore mieux, l’Europe commence à être conquise ! Malheureusement, Nintendo tarde à occuper la totalité de l’ancien continent. Cela jouera un rôle majeur dans la suite de l'histoire de la petite 8 bits.
Dernière modification par loup77 le 15 juil. 2013, 19:02, modifié 1 fois.
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par loup77 »

L'âge d'or de la Famicom
Les années qui vont suivre sont au Japon vont être totalement dominé par la Famicom. Personne ne sera capable de menacer son leadership. Le mois de Janvier commence très fort avec deux gros hits. Le 14 Janvier, Nintendo sort The Legend of Zelda 2. Il est commercialisé 11 mois après le tout premier opus de la série. Le soft perd son coté aventure pour passer à un style plateforme/aventure avec des éléments à la Super Mario Bros. Rajoutons à cela une petite partie RPG avec un système de level up (l'influence de Dragon Quest probablement). Près de 1.61 millions d'exemplaires sont vendus.

La fin du mois de Janvier voit la sortie de Dragon Quest 2. Après le succès du premier opus, l'éditeur s'attend à un grand succès. Par rapport au précédent opus, on remarque des améliorations avec la possibilité d'avoir 3 héros (contre 1 précédemment). Plus de 2.40 millions d'exemplaires sont commercialisés ! Il s'agit de la meilleur vente 1987 pour la Famicom. Pour la première fois un jeu d'éditeurs tiers remportent les meilleurs ventes de l'année.

Durant cette période, on remarque que le Famicom Disk System est de plus en plus utilisé. De nombreuses sociétés développent sur le support, comme Konami, Bandai, Sunsoft, Irem, ASCII, Jaleco, etc... . Malheureusement les arguments marketing du FDS commence à fondre. Les premières cartouches avec des mémoires de plus de 1 Mo commence à apparaitre. Rajoutons à cela que les soft sont vendus bien moins cher sur FDS( 5500 yens sur cartouche contre 2500 yens sur disquette). Donc l'éditeur gagne moins d'argent. Cela n'empêche pas Nintendo d'organiser à partir de 1987, des tournois via le Famicom Disk Fax.
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Le gagnant étant celui qui a eu le meilleur score sur un jeu donné. Ainsi le FDS tout en étant un bijou de technologie voit son succès tenir sur un fil. Le dernier avantage des disquettes face aux cartouches tiens à la possibilité de sauvegarder ses parties sur le premier support. L'argument devient désuète le 14/04/1987 avec la sortie de Morita Shôgi. Il s'agit d'un jeu d'échec japonais développé par Seta. Il est le premier soft à posséder une pile de sauvegarde. Dès lors l'avenir du FDS est menacé. Il faut attendre le milieu de l'année pour en ressentir les conséquences avec une baisse importante des sorties FDS. Cela n'empêche pas à la Famicom de continuer son chemin au Japon. Le 26 Juin, Jaleco sort Moreo !! Pro Yakyu. Il s'agit d'un soft très proche des Family Stadium (qui est sa principale source d'inspiration). Le jeu de baseball remporte un grand succès avec 1.58 millions d'exemplaires écoulés. Le 10 Juillet, Nintendo édite avec Fuji TV, Yume Kōjō: Doki Doki Panic sur FDS. Il s'agit d'un jeu de plateforme dans le quel 4 personnages différents sont sélectionnables. Sur le coup le jeu ne remporte pas un énorme succès. En Occident il aurait même pu passer inaperçu si le jeu n'avait pas été réutilisé pour Super Mario Bros 2 (connue au Japon sous le nom de Super Mario USA).

Le 20 Juillet, Sunsoft édite Fantasy Zone de Sega (qui est le développeur) ! Le principal concourant de Nintendo commercialise des jeux sur Famicom ! On se rend compte alors de l'ultra domination de la console. Aussi il ne s'agit que du premier soft d'une longue série de portage des titres Sega sur Family Computer.

Pendant ce temps aux USA, Nintendo continue son implantation en sortant de nombreux jeux. Gradius de Konami est commercialisé en Février, Castlevania et Ikari Warrior en Mai, Kid Icarus en Juillet , The Legend of Zelda et Metroid suivent en Aout ! Pour Zelda, une cartouche magnifique de couleur or est lancé. Beaucoup d'enfants tomberont devant la beauté de la cartouche.
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La Master System est dépassé aux USA, comme Atari (et ses 2600 et 7800). En Europe, Mattel commence à implanter la Nes en Italie et au Royaume-Uni. Durant le mois d'Aout (le 7 Aout), la Famicom reçoit un excellent jeu de course de Square Soft, Highway Star. Il s'agit tout simplement du Out Run de la console de Nintendo. A noter que le jeu peut être jouable en 3D(via les lunettes prévues à cet effet). En effet durant le mois d’Octobre 1987, Nintendo sort le Famicom 3D System. Il s'agit de lunette permettent de profiter de certains jeux en 3D (comme sur la 3DS).
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A noter que le jeu ne fonctionne pas comme le voulait Square qui se retrouve à deux doigts de la faillite. Quelques jours après l'excellent Dracula II : Seal of the Curse sort sur FDS. Le jeu est connue chez nous, sous le nom de Castlevania II: Simon's Quest. Le soft apporte des améliorations importante par rapport au précédent opus, avec l'apparition d'un système de RPG et un style beaucoup plus accès aventure (un peu comme le futur Castlevania SoN). Le mois de Septembre est riche en évènement. Le 3 Septembre, Nintendo organise une réunion de presse. Le constructeur révèle à la surprise de tout le monde, qu'il travaille sur la Famicom 2 ! Il s'agit du début du projet qui va aboutir à la Super Famicom . Nintendo commence au bout de 5 ans à penser au remplacement de la console. Cette annonce a pour but de détourner les regards de la future machine de Nec/Hudson Soft, la Pc Engine. Au même moment, la Nes est commercialisée en France (enfin). La commercialisation se fait via l'entreprise ASD (AudioSoundDistribution). Deux packagings sont proposés. D'une part la version "normal" qui coute 1190 Francs avec une Nes, deux manettes, et Super Mario Bros, d'autres part la version "luxe" avec deux manettes, le pistolet, Rob, le jeu Geromite et Dunk hunt pour le prix de 1990 Francs. Les prix sont jugés excessif face à ceux de la Master System ! En effet la console de Sega est installée en France depuis Juin 87 pour 990 Fr. Quelques 27 cartouches sont proposés à Noel 1987 : Super Mario Bros, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, Duck Hunt, Gyromite, Slalom, Stack Up, Wild Gunman, Mach Rider, Clu Clu Land, Excitebike, Ice Climber, Wreckling Crew, Hogan’s Alley, Ballon Fight, Commando, Urban Champion, 1942, Golf, Popeye, Kung Fu, Soccer, Tennis, Volley Ball, Pro Wresting et Pinball. Assez malheureusement la majorité de ces jeux sont dépassés en 1987 (même pour la Nes). Allouons à cela une mauvaise fois extraordinaire du seul magasine de l’époque Tilt, qui va mieux noter certains jeux Sega inconnue aujourd’hui par rapport à un Super Mario Bros. Le dit jeu est qualifié de « relativement médiocre ». Assez rapidement, on remarque que Tilt deviendra un soutient (non officiel) de Sega contre Nintendo (du moins pour la 8 bits). Au final à la fin 1987, seul 10 000 consoles auront été vendue (sur 40 000 en stock). La sortie de la Nes en France est un mini-échec.
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Présentation de la Nes sur le magasine Tilt (Tilt n°45 Sept 87)
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Présentation pour Noel 87 des deux consoles (Tilt n°48 Fin 87)
Aux USA, sort en Octobre l’extraordinaire Punch Out ! Assez étrangement le jeu sort d’abord aux USA pour être porter ensuite au Japon le 21 Novembre. Le titre est formatent inspiré de Punch Out sortie en arcade en Février 1984 au Japon. Il connaitra une suite aux USA sous le nom de Power Punch II en 1992.
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En Octobre, Bandai lance une station de karaoké sur la Famicom avec le Karaoke studio. L'appareil coute 7 500 yens. Le soft est vendue à 3980 yens.
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A la fin Octobre , Nec commercialise sa Pc Engine au prix de 24 800 yens. Il s’agit de la première concurrence sérieuse à la Famicom. D’ailleurs pendant quelques semaines, les ventes hebdomadaires de la machine de Nec sont supérieures aux ventes de la Famicom. Ce phénomène est avant tout du à une période creuse pour la 8 bits de Nintendo. En effet peu de grands jeux sortent pour la fin de l’année. Malgré tout on remarque le 17 Décembre la sortie de Rockman. Le soft de Capcom est un véritable bijou. Il innove grâce à son système de niveaux. A la fin de chaque niveaux, le joueur doit terrasser un boss. Ce dernier est toujours sensible à une arme d’un précédent boss que l’on a assimilé en le tuant. On développe ainsi une stratégie de progression. Le nom des boss joue aussi dans le charisme du jeu avec des nom farfelus comme Iceman, Fireman, etc...
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Le 18 Décembre, la société mourante Square Soft commercialise son dernier jeu avant la faillite Final Fantasy. Le nom n’est pas étranger à l’avenir funeste de l’entreprise. Ce RPG révolutionne le genre. Le style RPG à la Dragon Quest est abandonné. Les combats gagnent en fluidité et en intensité. Les premières musiques cultes de la série font leur apparition. Le dernier soft de Square est un succès commercial. Près de 520 000 exemplaires sont vendus. L'entreprise évite ainsi la faillite qui l'attendait !

Pour l'anecdote, à la même époque, Square travaille sur un autre projet pour le FDS, Seiken Densetsu the emergence of excalibur. Assez malheureusement le jeu sera annulé du fait de la faible capacité de stockage du FDS (le jeu aurait été contenue sur 5 disquettes !).
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Par la suite le projet est renommé Seinken Densetsu : Final Fantasy Gaiden(ou Mystic Quest en France) et sortira sur Game Boy en 1991. Square conseille alors aux joueurs de se rabattre sur Final Fantasy. Par la suite, Le 22 Décembre, deux autres jeux marquants sont commercialisés. Le premier est Family Stadium 87 de Namco. Le jeu soft de baseball remporte le même succès que son prédécesseur avec 1,30 millions d’exemplaires vendues. Le second jeu n’est autre que Metal Gear de Konami. Il s’agit d’un des nombreux portages de Konami du MSX 2 à la Famicom. Malgré tout, il pose les bases du jeu d’infiltration sur console et d’une nouvelle série voué à un grand succès. A noter que le héros sur la couverture ressemble énormément à Kyle Reese de Terminator.
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Aux USA, quelques 3 millions de consoles sont vendues pour l’année 1987. NoA commence à proposer de nouveaux services. Le Nintendo Fun Club News, un magazine bi-mensuel, commence à être distribué dès l’hivers 87 au prix de 2$50.
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Par la même occasion, une aide téléphonique est mise en place pour aider les joueurs en perdition (l’équivalent de notre SOS Nintendo). Aux Etats-Unis, Nintendo domine 70 % du marché. Le reste est partagé entre Atari (16%), Sega (10%) et l’Intellivision (une ancienne console de 2nd génération avec 4%). Au Japon, la domination de Nintendo est complète (malgré le rappel à l’ordre de Nec). Quelques 187 jeux ont été commercialisés (dont 11 par Nintendo). Environ 69 jeux sortent sur Famicom Disk System. Ce dernier support commence à être moins utiliser à la fin de l’année à cause de la diminution de l’intérêt à développer dessus. Un système de Home Banking (pour jouer en bourse de chez soi) est mise en place dès Novembre. Le modem, nommé Tsûshin Adaptater Set, est vendue 16 800 yens. Près de 130 000 unités seront vendues. Au même moment, Nintendo commercialise la Dataship 1200. Il s’agit d’une Famicom relié au Tsûshin Adaptater Set sans port cartouche. Ainsi cela évite aux salariés de jouer au lieu de travailler ! On le voit bien, le phénomène de la Famicom est clairement implanté au Japon.
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L'année 1988 s'ouvre en France sur une pseudo-catastrophe. La banque qui soutenait ASD l'abandonne. L'entreprise Française se retrouve ainsi dans une situation économique intenable. Elle est mise en liquidation judiciaire. Une partie des employés et son patron sont réemployés par Bandai pour former la structure de Nintendo France. Assez rapidement le prix de la console est diminué. Le pack de base passe de 1190 Fr à 990 Fr. La version deluxe passe de 1990 Fr à 1890 Fr. Le prix psychologique de 990 Fr permet de booster les ventes de la console en France malgré un manque de pubs flagrant sur des magasines comme Tilt et une omniprésence de Sega sur ce dernier. Au Japon, la situation est nettement meilleur. Nintendo domine totalement le marché malgré l'incident de la sortie de la Pc Engine. Ainsi le 10 Février, Enix commercialise le troisième opus de Dragon Quest. Il s'agit du dernier jeu de la trilogie de Roto. Après que les deux premiers Dragon Quest se soient très bien vendus, tout le monde s'attend à un raz de marrée. Les boutiques sont pris d'assaut, le taux d'absentéisme à l'école est exceptionnel ! A la fin de la journée Nintendo et Enix reçoivent de multiples plaintes de la part du ministre de l'intérieur et de l'éducation nationale ! Au final Nintendo et Enix n'auront plus le droit de sortir leur jeu en semaine ! C'est pour dire l'engouement que le jeu a eu. Près de 3.77 millions d'exemplaires qui sont vendues (dont 1 million en une journée) !

D'autres jeux de grandes qualités sont commercialisés. On remarque la sortie de Contra en Février, Double Dragon le 8 Avril, Famicom Grand Prix 3D Hot Rally le 14 Avril sur Famicom Disk System, Ys le 26 Aout. A partir du début de l'année, la majorité des éditeurs tiers commence à abandonner le Famicom Disk System. Nintendo les suit à partir de l'été en annulant deux jeux prévus sur FDS, Famicom Wars et Super Mario Bros 3. Le premier est commercialisé le 12 Aout. Le jeu de stratégie est le père de la série des wars (qui est très connue chez nous grâce aux Advance Wars).

Durant la même période, le magasine Nintendo Power est commercialisé aux USA. Le premier magasine se vend à 3.6 millions d'exemplaires ! Le 1èr Septembre, Nintendo commercialise Super Mario Bros 2 aux USA. Il n'a rien à voir avec son homologue japonais. Il est issue d'une transformation par Nintendo de Yume Kōjō: Doki Doki. Les 4 personnages sont remplacés par Mario, Luigi, Toad et la princesse Paech. Cela a été voulue par Nintendo of America qui reprochait deux choses au "vrai" Super Mario Bros 2. D'une part sa difficulté paraissait excessive, ensuite le jeu n'était qu'une sorte de Super Mario Bros 1.5 sans amélioration. Par la suite, le jeu sortira au Japon sous le nom de Super Mario USA.
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Pour lancer le jeu, Nintendo met en place grâce à DIC, le dessin animé Super Mario Bros. Le premier épisode passe le 4 Septembre ! Le phénomène Super Mario envahi les USA. Le plombier devient même plus célèbre que Mickey !

Quelques temps après, le Japon reçoit Super Mario Bros 3. Ce dernier sort le 23 Octobre ( soit 6 jours avant la commercialisation de la Megadrive de Sega). La date n'a pas été choisi au hasard. Le but étant d'empêcher les Japonais de regarder vers la 16 bits de Sega. Le jeu de part son excellence n'eu pas de mal dans cette objectif. Près de 8 mondes sont explorables, avec plusieurs chemins possibles. Le nombre de transformation est hallucinante quand on regarde par rapport au premier opus. Pour une des premières fois du jeu vidéo, un jeu de plateforme perd son coté linéaire. La Famicom commence à être pousser à son maximum. Ainsi certains éléments ne peuvent pas être mis comme un certain dinosaure du nom de Yoshi. Ce dernier sera adapté 2 ans plus tard sur un autre Mario sur une autre console. Sans surprise le jeu remporte un grand succès au Japon avec 3.84 millions d'exemplaires vendues !

L'effet marketing est encore plus important contre Sega. La sortie de la Megadrive passe presque inaperçu au Japon ! Pire Sega continue à publier via une autre société des jeux, comme Fantasy Zone 2 le 20 Décembre ! Trois jours avant, Square commercialise Final Fantasy 2. Le jeu gagne avec un scénario travaillé et des personnages qui gagnent en charisme. Les Japonais tombent dans le charme avec 760 000 unités vendus. L'époque ou Square a failli faire faillite s'éloigne bien. La société prend confiance en elle-même.

Le reste de la fin de l'année est tout aussi riche. Le 20, Namco édite Familly Stadium 88. Comme ces deux prédécesseurs, le jeu de baseball remporte un gros succès avec un peu plus d'1 millions d'unité vendues (1.09). Deux jours après, Nintendo commercialise Tetris. Le puzzle-game est un raz de marée et annonce son incroyable succès sur Game Boy. Quelques 1.81 millions d'exemplaires s'arrachent. Enfin le 24 Décembre, Capcom lance Rockman 2. Le petit robot revient dans une aventure plus coloré avec quelques évolutions de gameplay. Il devient assez rapidement le jeu favori des fans. Capcom en profite pour commercialiser Rockman en Europe sous le nom de Megaman avec les fêtes de fin d'année. Pour finir, durant le mois de Décembre, Taito commercialise Shadow Warrior (connue aux USA sous le nom de Ninja Gaiden).

Au final l'année 1988 prouve la supériorité colossale de Nintendo. Deux jeux se vendent à plus de 3.5 millions d'exemplaires et écrasent la concurrence. La Megadrive se retrouve dès sa sortie mis de coté. Le succès passager de la Pc Engine est retombé malgré la sortie du premier lecteur Cd de l'histoire début Décembre. Près de 1000 Famicom se vendent par heure alors au Japon. Quelques 197 jeux son commercialisés, dont 56 sur FDS. A partir de 1988, le FDS commence à être abandonné. Les jeux commercialisés dessus sont généralement d'ancien remake comme Mario Bros, Ice Climber. Au USA c'est l'explosion, près de 7 millions de consoles trouvent preneur ! En France la situation est bien meilleur qu'en 1987. Près de 33 000 consoles sont vendues (contre 10 000 pour Sega). Il faut dire qu'en France, l'année 1988 a été riche en sortie avec des jeux comme The Legend of Zelda, Rad Racer, Metroid.
Après Super Mario Bros 3, Nintendo va se concentrer principalement sur le développement de ses futures consoles . Les quelques sorties de l'entreprise sont généralement des rééditions de jeux sur FDS. Ainsi Wrecking Crew (sortie le 18 Juin 85) est réédité pour 500 yens le 3 Février sur FDS. Le 15 Février, Bandai commercialise Famicom Jump Hero Retsuden. Il s'agit d'un jeu d'action RPG. L'histoire prend place dans le monde de Jump World. Ce dernier est inspiré de l'hebdomadaire japonais Jump. On retrouve dans le soft de nombreux héros qui ont fait le succès du magasine. Quelques 1.10 millions d'unités sont commercialisées. A noter que le soft n'est jamais sortie en dehors du Japon. Durant le début de l'année Bandai et Nintendo commence à lancer en France le magasine gratuit Club Nintendo. Il propose des points sur l'actualité Nintendo, des soluces, un courrier des lecteurs, etc... Le premier jeu à l'honneur est Top Gun.
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En plus de proposer un magasine, Nintendo met en place un service de hotline pour les soluces, le très célèbre SOS Nintendo. Le 14 Avril, Namco édite Dragon Spirit, un célèbre shoot'em up . Le jeu sort aussi sur Pc Engine. Pour la première fois de l'histoire de la Famicom, un grand éditeur tiers ne sort plus ses jeux en exclusivité chez Nintendo. La main mise de Nintendo sur les éditeurs commencent à être remise en cause. Quelques jours après, Nintendo lance la Game Boy. En peu de temps elle remporte le même succès que la Famicom . Ce mois voit la sortie de Super Mario Bros 2 en Europe. Très rapidement la presse Française fait l'éloge du jeu. Même Tilt (pourtant éloigné de Nintendo) reconnait l'excellence du titre.
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Le 12 Mai, Konami commercialise Teenage Mutant Ninja Turtles. Le jeu d'action devient très apprécié malgré une grande difficulté. Konami prouve qu'ils savent utiliser des séries phares et en faire d'excellent jeu.

Durant le mois de Juillet, Nintendo sort Mother, un excellent RPG. Vous contrôlez un enfant de 12 ans qui doit sauver la planète contre une invasion d'extraterrestre. Près de 400 000 unités sont vendues.
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Par la suite, peu de jeux important sortent avant Décembre au Japon. Heureusement l'actualité est riche à l'étranger. Enix et Nintendo lancent Dragon Quest aux USA en Aout sous le nom de Dragon Warrior (le nom de Dragon Quest est déjà pris). Le jeu remporte un certains succès aux USA avec 500 000 ventes. Enix est néanmoins déçu de ces ventes. Au même moment, Sega lance sa Megadrive aux USA. La concurrence avec Nintendo va être très rapidement acharné. En Septembre, Capcom édite Duck Tales. Le soft de plateforme reçoit un accueil enthousiaste avec 1.67 millions d'unités vendues dans le Monde. L'excellence du jeu tient tend à son gameplay qu'à ses musiques merveilleuses (The Moon Theme ).

Le mois de Décembre est riche de sortie au Japon avec Famitsa 90 de Namco (la suite des Family Stadium) , Akumajo Densetu (castlevania III), Batman de Sunsoft, et Double Dragon 2 le 22 Décembre. Aux USA, Nintendo se paye la publicité la plus longue de l'histoire (encore aujourd'hui) avec le film The Wizard. Pendant 96 minutes, le film tourne au tour de Nintendo, Super Mario Bros 3, le Power Glove, Nintendo, Super Mario Bros 3, etc... . On y retrouve les jeux suivants : Castlevania II, Contra, Dr Chaos, Double Dragon, F1 Dream, Megaman 2, Metroid, Ninja Gaiden, Rad Racer, Rampage, Super Mario Bros 2 et 3, Les tortues Ninja, Zelda 2 ! Le film a au moins l'intérêt de démontrer la puissance de Nintendo à l'époque et de nous présenter le Power Glove.

Ce dernier est une sorte de Wiimote avant l'heure. Certains mouvements de notre main peut être reconnue et provoque une action sur le jeu. Dans Rad Racer, on peut ainsi contrôler la voiture en penchant son bras à gauche ou à droite. Dans Castlevania, un brusque mouvement vers l'avant provoque un coup de fouet.
L'année 1989 se termine au Japon avec un bon bilan. Quelques 168 jeux sont commercialisés, dont seulement 20 sur FDS. Cette année a marqué le déclin majeur de ce support. Pour lui l'agonie commence. Aux USA, près de 9.2 millions de consoles trouvent acquéreurs. En France, c'est une avalanche de titre que l'on voit en 1989, Kid Icarus, Gradius, Castlevania, Top Gun, SMB2, Pro Wresling, Zelda 2, Ghost and Goblins, Ikari Warrior, etc... . Près de 89 000 consoles sont vendues contre 29 000 Master System. Sega commence à être mis de coté en France après 2 ans de luttes sans merci. Même le très réservé magasine Tilt donne deux Til d'or à Castlevania et SMB2.
Le début de la fin
L'année 1990 s'ouvre en trombe avec la sortie de Dragon Quest IV le 11 Février. Il ouvre la trilogie Zénithienne. Il possède la particularité de diviser l'histoire en chapitre (5). Le héros n'arrive qu'au dernier . Il remporte naturellement un grand succès avec 3.1 millions d'exemplaires vendues. Le soft est devenue célèbre en Europe lors de son portage sur NDS en 2008.

Peu de temps avant, Super Mario Bros 3 est commercialisé aux USA. Le succès est immédiat. Dans le Monde, 17.28 millions d'exemplaires sont vendus. Il devient ainsi le second jeu le plus vendue de la console. Aux USA, Konami commercialise en Avril Snake's Revenge. Il s'agit d'une suite non officiel de Metal Gear. La vrai suite sort la même année sur MSX 2 (un ordinateur Japonais 8 bits assez proche de la Famicom). Le même mois, Tecmo sort Ninja Gaiden 2. Le 20 Avril, Nintendo lance un jeu révolutionnaire, Fire Emblem. Il s'agit du premier T-RPG de l'histoire. Le joueur contrôle le roi Marth qui mène une guerre contre le Dragon Noir. Il devient la 12ème meilleur vente de l'année.

A la fin du mois, Square Soft lance son Final Fantasy III. Pour la première fois de l'histoire, la série dépasse le million d'exemplaires vendus avec 1.4 millions d'unités vendues. La société peut ainsi penser sereinement à l'avenir sur Super Famicom.

Le succès de la série permet à la firme de lancer le premier soft de la série aux USA le 12 Juillet 1990. Un Final Fantasy IV aurait du sortir par la suite sur Famicom. Son développement fut annulé. Cela est assez dommage car il devait être presque terminé quand on voit les images du jeu.
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Après cela, le futur Final Fantasy 5 prévue sur Super Famicom fut renommé Final Fantasy 4. En Juin, Capcom un des jeux les plus célèbre de la console Chip 'n' Dale Rescue Rangers. Il propose de jouer à deux en même temps, ce qui est très rare pour de la Nes. Son gameplay, son ambiance particulière en font un des meilleurs jeux de la Nes. Il est aujourd'hui un des jeux les plus appréciés des joueurs et aussi un des plus couteux.
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Durant le mois de Juillet, Sega continue à lancer des jeux sur Famicom, comme Altered Beast ! Cela ne pourrait pas être plus explicite sur la puissance de Nintendo au Japon. Le 27 Juillet est une date importante pour la Famicom. Il s'agit du dernier jeu millionnaire au Japon avec la sortie de Dr Mario. Environ 1.53 millions d'exemplaires sont vendus. Par la suite les jeux millionnaires disparaissent de la console. Certains éditeurs commencent à se lancer sur le développement de jeux sur la future 16 bits de Nintendo. Le mois de Septembre est riche en nouveauté avec la sortie du jeu de stratégie North vs South le 21 Septembre. Il est inspiré de la bande dessiné "Les Tuniques Bleus", une valeur sure. Sept jours après, Capcom lance Rockman 3. Le soft est encore plus joli que son prédécesseur, la Famicom en a vraiment dans le ventre !
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Le 21 Novembre, la 16 bits de Nintendo, la Super Famicom est lancée au Japon. Près de 300 000 consoles sont vendues en 1 journée ! La Famicom commence à avoir une rivale sérieuse en la personne de la Famicom. Il s'agit du début de la fin pour la 8 bits de Nintendo. Quelques jours plus tars, Sega lance sa 16 bits en Europe. L'ère des 8 bits va bientôt se terminer. A la fin de l'année, près de 4.4 millions de FDS ont été vendue. On compte 7.2 millions de Nes vendues aux USA ! En France, Nintendo continue à monter en puissance avec 327 000 consoles vendues !
Pour beaucoup de société, la première moitié de l'année 1991 est crucial. Il faut sortir les jeux le plus vite possible avant que la Famicom soit totalement mis de coté au Japon. Ainsi la majorité des titres de 91 sortent entre Janvier et l'été. On voit ainsi la sortie de quelques perles, Double Dragon 3, le 22 Février, Adventure Island II le 26 Avril, Ninja Gaiden 3 le 21 Juin, Bomberman 2 le 28 Juin, et Famitsa 91 le 19 Juillet.

Aucun de ces titres dépassent le million d'exemplaires. Il faut dire qu'au Japon, on ne jure plus que part la Super Famicom. Durant cette période, Nintendo lance sa console vers l'Europe de l'est récemment libéré du communisme comme en Hongrie. En Aout, la Super Famicom est commercialisé aux USA sous le nom de Super Nes. Eu Europe et aux USA, la société anglaise Rare commercialise son premier grand hit sur console Battletoads. Sa musique et son gameplay exemplaire en ont fait un jeu culte pour la fin de vie de la machine.

Après Septembre, les jeux continuent à sortir au Japon. Mieux, Nintendo n'abandonne pas l'aventure. Le 20 Septembre, Mario Open Golf est lancé. Le mois de Décembre est roche en sortie de qualité au Japon. Le 6, Capcom lance Rockman 4.
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Encore une fois le titre est irréprochable et était encore plus beau graphiquement que ces prédécesseurs ! Le 13, Konami commercialise Teenage Mutant Ninja Turtles 2. Graphiquement le jeu est un peu amélioré par rapport au premier. Le 14, le puzzle game Yoshi no Tamago (connue en Europe sous le nom de Mario & Yoshi) est mis dans les bacs. Il devient rapidement la meilleur vente de l'année. Le 20, Konami lance Tiny Toon Adventure. Le soft de plateforme est très agréable à prendre en main. On regrette qu'il est une durée de vie trop courte. Le 20, Namco lance Famitsa 92. En Europe, la Nes résiste encore contre la 16 bits de Sega. La lutte devient plus difficile surtout que Sega a maintenant à ses cotés un héros digne de ce nom avec Sonic. Pour contrer ce soft, Nintendo lance en Aout le très attendue Super Mario Bros 3. La stratégie est payante puisque la Nes se vend sur l'hexagone à plus de 697 000 exemplaires ! Au Japon encore 158 jeux ont été lancé, dont seulement 6 sur le FDS. Pour ce dernier l'année 1992 va être fatale.
La fin
L'année 1992 s'ouvre assez doucement au Japon. Le 14 Mars, Nintendo édite Fire Emblem Gaiden. Il s'agit d'un hors série. On remarque certains changements comme la disparition de l'usure des armes, un système de classe et de magie repensé.
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Le 27 Mars, Sony commercialise Hook. Le soft est issue du film du même nom.

En Avril, la Super Nes est commercialisé en Europe. Les ventes de la Nes vont très vite diminué sur l'ancien continent. A partir de ce moment là, la machine va voir une baisse de son prix régulière. Ainsi en 1994, elle ne coute "plus que" 289 Fr (contre 690 Fr avant). Le 28, Nintendo édite son dernier jeu sur FDS, Clu Clu Land. Le support est alors presque mort. Le 14 Septembre, la version occidentale de Super Mario Bros 2 est lancé au Japon sous le nom de Super Mario USA. Il devient la première vente de l'année 1992 au Japon. Le mois de Décembre est naturellement un peu plus riche en sortie. Le titre majeur étant Rockman 5 qui sort le 12. La 8 bits de Nintendo est presque poussé dans ses derniers retranchements. Il s'agit du dernier Megaman 8 bits à sortir en Europe. Pour la petite histoire il sortira en même qu'un certain Megaman X. Le 22, Tokuma édite sur FDS Famimaga Disk. Il s'agit d'un puzzle game et du dernier jeu du FDS. Après cela, le support peut être concidéré comme mort.

A la fin de l'année, le bilan est encore bon. Les ventes aux USA chutent avec 3.5 millions d'unités vendues. En France, près de 436 000 consoles trouvent preneur. Près de 97 jeux sont lancés au Japon. Le FDS a reçu cette année le coup de grace. Petit à petit les bornes du FDS vont être retiré des magasins pour être remplacé par les bornes NIntendo Power pour "graver" des jeux Super Famicom et Game Boy.
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L'année 1993 commence avec peu de jeux. Le 5 Février, Konami porte Akumajo Dracula sur cartouche. Ainsi les joueurs peuvent continuer à profiter du soft sans passer par le FDS mort. Le 23 Mars pour voir la sortie d'un jeu marquant. Il s'agit de Kirby Adventure. Son gameplay est très similaire à la version Game Boy. Il remporte un beau succès et devient la meilleur vente de l'année. Il sort malheureusement en fin de vie de la console. Ainsi les versions sont assez rare et couteuses.

Le 23 Avril Capcom sort Duck Tales 2. Le jeu est aussi bon que son prédécesseur. On regrette une durée de vie un peu faiblarde.

En Juin, Capcom sort Mighty Final Fight. Le soft reprend est issue de la version arcade. Naturellement 8bits oblige, les graphismes sont diminués. Les personnages ont une tête assez SD. Le gameplay est presque similaire. On peut noter la présence d'un système de gain d'expérience. Cela permet d'apprendre de nouveau coup.

Le 15 Octobre, Nintendo lance une nouvelle version de sa Nes. Il s'agit de la Nes-101. La console présente une amélioration majeur. La cartouche se met directement verticalement et non horizontalement comme sur les Nes d'avant. Le prix de la machine est aussi diminué à 49.99 $.
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Le 5 Novembre, Capcom commercialise Rockman 6. La Famicom crache ses boyaux une dernière fois. Le jeu est somptueux.

Près d'un mois après, Capcom signe son dernier jeu sur la Famicom avec Chip'nDale Rescue Rangers 2. Là aussi la machine est poussé à bout. Les musiques sont formidables, le gameplay aussi. Il est encore possible de jouer à deux en même temps. Capcom signe parfaitement son départ de la machine.
Peu de temps avant, le 1èr Décembre, Nintendo sort la New Famicom. Elle apporte quelques innovations. La prise antenne disparait au profit d'une prise péritels (enfin). Les manettes deviennent détachables. La prise manette est semblable à celle de la Nes. La deuxième manette perd son option de micro. Le port d'extension disparait aussi. Enfin la console voit son prix baissé. Pour la première fois de son histoire, Nintendo diminue le prix de sa console au Japon ! Jusqu'avant elle coutait encore environ 15 000 yens ! La New Famicom ne coute plus que 6 800 yens (environ 55 €).
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L'année 1993 a vue la sortie de 52 jeux au Japon. A la fin de l'année près de 30 millions de Nes ont déja été écoulé aux USA depuis 1985. En France, Nintendo vent encore 206 000 consoles. L'année 1994 sera fatale à la petite 8 bits.
Le 19 Février, Nintendo recommercialise The Legend of Zelda sur cartouche. Le même jour, l'entreprise lance Wario's Wood un tetris-like. Il s'agit des derniers jeux de la société sur sa Famicom. Le 27, Square Soft remercie la Famicom qui l'a transformé en resortant Final Fantasy 1 et 2 sur la même cartouche. Le dernier jeu sort le 24 Juin. Il s'agit d'Adventure Island IV d'Hudson Soft.

Aux USA et en Europe, le dernier jeu sort en 1995, il s'agit de Wario's Wood. La production de la Nes et de la Nes-101 s'arrête en 1995. A cet époque, la machine est vendue à seulement 249 Fr. Elle a la chance de cotoyer pendant quelques temps les nouvelles 32 bits. Au Japon l'aventure dure plus longtemps. Le système du FDS fonctionne toujours en envoyant ses disquettes à graver à l'usine de Nintendo. La production de la New Famicom continue aussi.

Aux USA et en Europe, le dernier jeu sort en 1995, il s'agit de Wario's Wood. La production de la Nes et de la Nes-101 s'arrête en 1995. A cet époque, la machine est vendue à seulement 249 Fr. Elle a la chance de cotoyer pendant quelques temps les nouvelles 32 bits. Au Japon l'aventure dure plus longtemps. Le système du FDS fonctionne toujours en envoyant ses disquettes à graver à l'usine de Nintendo. La production de la New Famicom continue aussi. Il faut attendre le 30 Mai 2003 pour que Nintendo annonce l'arrêt de la production de la New Famicom et de la gravure de jeux sur le FDS ! La 8 bits côtois alors des consoles comme la Game Cube, la Ps2, ou encore la Xbox. La production, les réparations et la gravure des jeux FDS stoppent le 30 Septembre, 20 ans après le début de l'aventure. Si la Famicom est officiellement morte ce jour là, sa légende perdure. Pour preuve l'annonce provoque un tsunami de ventes de Famicom, de demandes de réparations, de gravages de jeux, etc... De nombreux goodies sont lancés sur le marché. Des concours permettent de gagner des Game Boy Advance SP au couleur de la Famicom. Plus tard une version Famicom Color est commercialisé sous le nom de Famicom Mini. Elle remporte un grand succès au Japon, 150 000 unités sont vendus en une semaine ! Les ventes écrasent celle de la Ps2. En 2004, Nintendo lance la série des Famicom Mini. Il s'agit d'un ensemble de jeux de la Famicom qui sont portés sur GBA. Les premiers jeux sortent le 14 Février 2004, 10 jeux de la Famicom sont recommercialisés sur Game Boy Advance (Super Mario Bros, Donkey Kong, Ice Climber, Excitebike, The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu, Pac-Man, Xevious, Mappy, Bomberman, Star Soldier). Super Mario Bros remporte un énorme succès et se vend à plus d'un million d'exemplaires au Japon (près de 2 millions d'unités seront vendues dans le Monde). Le succès est tel que Nintendo lance une deuxième série de Famicom Mini le 21 Mai. Près de 10 jeux sont remis sur le devant de la scène avec Mario Bro, Clu Clu Land, Balloon Fight, Wrecking Crew, Dr. Mario, Dig Dug, Takahashi Meijin no Bōken Jima, Makaimura, Twin Bee et Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Les USA et l'Europe sont touchés par le phénomène avec la sortie d'une première d'une première série respectivement le 7 Juin et le 9 Juillet. Une dernière série sort au Japon avec Super Mario Bros. 2, Nazo no Murasamejō, Metroid, Kid Icarus, The Legend of Zelda 2: Link no Bōken, Shin Onigashima, Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha, Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo, Akumajō Dracula, SD Gundam World: Scramble Wars. Une seconde série est lancé en occident entre le 25 Octobre et le 7 Janvier 2005. Une Game Boy Advance au couleur de la Nes est aussi sortie en Occident. Enfin pour finir une exposition, Level X Tokyo a été organisé du 18 Décembre 2003 au 8 Février 2004 pour présenter tous les jeux de la Famicom, tous les accessoires et son histoire. La 8 bits de Nintendo est partie avec les applaudissements du public Japonais.
Au final, la Famicom a été une console extraordinaire. Près de 61.91 millions d'exemplaires ont été vendue. Au Japon, près de 19.5 millions d'unités ont trouvé preneur ! Aux USA, la situation est encore meilleur avec 34 millions de consoles vendues ! En Europe la situation est plus "médiocre" avec "seulement" 8.56 millions d'unités vendues. Quelques 1254 soft ont été commercialisé au Japon, dont 93 sur Famicom Disk System. Ce dernier c'est commercialisé à plus de 4 millions d'unités. La domination de Nintendo a été total durant la vie de la Famicom. Sega et Nec n'ont été que des concurrents anecdotique (excepté en Europe ou la lutte a été plus acharné). La 8 bits a posé des bases importantes pour le jeu vidéo moderne. Les manettes d'aujourd'hui sont toutes basées sur celle de la Famicom. Le système de licence est lui aussi basé sur le système inventé par Nintendo. De même une grande partie des séries d'aujourd'hui viennent de la 8 bits (Dragon Quest, Final Fantasy, Zelda, Metal Gear, Famitsa, Bomberman, etc...). Le krach de 1983 a disparu aux USA grâce à cette console. Il est sur que sans elle, le monde du jeu vidéo serait bien différent et que les machines de Sony et Microsoft n'existeraient pas. Si on doit donner un an 0 au jeu vidéo, c'est bien ce 15 Juillet 1983 qui a vue naitre une étoile dans le néant !

Pour approfondir

Si vous avez aimé ce dossier et que vous voulez en apprendre plus sur la Famicom/Nes , voici une petite liste de livre intéressant qui ont aidé à développer le dossier:
L'histoire de Nintendo volume 3 de Florent Gorges.
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La bible Nintendo Entertainment System/Famicom des éditions Pix'n love.
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Dernière modification par loup77 le 15 juil. 2013, 19:23, modifié 2 fois.
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sirluffy
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par sirluffy »

Très bon dossier,le nombre de lignes est m'impressionne :) Félicitation ;)
Dowx
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Dowx »

Bonjour,

très bon & complet dossier
Merci
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lacheucheu
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par lacheucheu »

Club nintendo magasine qu'on recevait gratis alala d'ailleurs j'ai toujours un numero de ce magasine qui traine chez moi un avec la couverture tortue ninja .bonne article en tout cas et joyeux anniversaire famicom mdr
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loup77
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par loup77 »

Club Nintendo est un bon mag, mais je regrette qu'il soit assez simple (en même temps c'était gratuit).
Sinon merci à tous les commentaires.
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Hedge »

Sublime arrache d'anus que voici.. c'est bien présenté (manque d'aérer ton texte), de belles images des infos à la LOUP... bref c'est du lourd!

EDIT de Leiaa : -1 pour la formule !! :lol: :lol:
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Vanarosth
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Vanarosth »

Félicitation pour le dossier il envoie du bois !!!
Merci l'ami :)
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Tom
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Tom »

Quel dossier de gros ouf :roll:
On ne peut pas faire plus complet là..
Passionnant.
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lacheucheu
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par lacheucheu »

Hedge le magasine est fini a 90 pour cent les voila les 10 derniers pourcent du mag c'est une boucherie l'article . ;) ;)
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DonAkaVega
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par DonAkaVega »

Encore une fois, je suis bluffé par la capacité de tes dossiers à me scotcher à mon écran.
Vraiment, bravo :D
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noopy
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par noopy »

Super boulot loup et super intéressant pour un fan de la NES comme moi :)
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Hedge »

Dossier consulté 735 fois! Je crois qu'on tient le record dans la section Dossier des membres! Good Job ^^
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loup77
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par loup77 »

Hedge a écrit :Dossier consulté 735 fois! Je crois qu'on tient le record dans la section Dossier des membres! Good Job ^^
Merci beaucoup à tous pour ces félicitations, cela ne peut pousser qu'à continuer :). Et d'ailleurs sa continuera, et j'aime les anniversaires :D
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Septim68 »

Un dossier de malade mental !
C'est plus que complet ! Tu as fait un putain de travail c'est incroyable je retire mon chapeau :D
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par djidane535 »

J'en suis enfin venu à bout ! J'ai juste envie de dire merci :D. Enormément d'informations intéressantes, on a l'impression de revivre l'histoire ^^. Merci, merci et encore merci Loup ;).
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perchu
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par perchu »

Viens de le finir, quelques fautes de français, peut-être de traductions mais beaucoup d'information à digérer mais bon pour moi la nes ça reste SMB3, tortues ninja et tic & tac. Je découvre donc beaucoup de choses.

Merci pour ton article!

Edit: J'ai jamais dit que j'étais capable de faire un sans faute en français. ;)
Dernière modification par perchu le 17 juil. 2013, 17:03, modifié 1 fois.
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MoLoKo
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par MoLoKo »

perchu a écrit :Vient de le finir, quelques fautes de français, peut-être de traductions mais beaucoup d'information à digérer mais bon pour moi la nes ça reste SMB3, tortues ninja et tic & tac. Je découvre donc beaucoup de choses.

Merci pour ton article!
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Namekophile
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Namekophile »

Hé bien, il m'a fallu trois jours pour lire ce dossier ultra complet, renseigné et tout ce qui se finit par "é". :mrgreen:

Après ça, on se sent tout petit voire micro-rien. :o

Bon boulot l'ami. :)
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Hiei
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Re: [Dossier anniversaire] La Famicom a 30 ans !

Message par Hiei »

J'applaudis le travail mais encore une fois c'est trop compliqué à lire sur un forum la page est beaucoup trop lourde, ça saccade quand on descend et en plus j'ai un ordi plus que correct !

Pourquoi les dossiers un peut officiel comme Loup qui fait partie du staff ne sont pas directement en article sur le site enfaite en page d’accueil comme au début du site ?

Ça mettrait d'autant plus en valeur le travail de loup et des gens du forums.

Voila si y a des raisons techniques je serais curieux de les connaitre.
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