Ce week-end, j’ai enfin fini Alundra.
Quand je dis « enfin », c’est parce que l’aventure d’Alundra, je l’ai commencée pour la première fois à l’automne 1998. J’avais 12 ans, et j’ai terminé le jeu pour la première fois… 28 ans plus tard.
Mais pourquoi avoir mis autant de temps pour faire et finir ce jeu ?
Tout simplement parce qu’en 98, je n’avais accès qu’à peu de jeux. Le prêt entre amis était courant et pratique pour découvrir des titres.
Mais l’inconvénient, pour ma part, c’était que je mettais trop de temps à finir les jeux, et souvent le propriétaire le reprenait sans que je puisse aller au bout.
Donc en 98, un grand de mon quartier, qui était gamer, jouait à Final Fantasy VII et Gran Turismo. J’allais chez lui pour lui demander conseil sur certaines subtilités de ces jeux-là.
Et au fil de l’après-midi, il me dit qu’il a acheté un jeu trop bien, qui ressemble à Zelda 3. Et il me montre Alundra.
Je regarde vite fait la boîte, la notice, la carte, et franchement, ça m’a donné envie de le faire.
Donc il me le prête, et je commence l’aventure en rentrant chez moi.
Déjà, je suis agréablement surpris par la direction artistique et le choix d’avoir mis le jeu en 2D.
J’ai su par la suite que le jeu avait été boudé et traité de jeu dépassé parce qu’il n’était pas en 3D. Parce qu’il est vrai qu’en 98, il y avait Final Fantasy VII, les Tekken, Resident Evil, etc.
La 3D était la révolution de l’époque. Pour les « pro » du gaming, si les développeurs n’utilisaient pas la 3D, le jeu était à la ramasse pour eux.
Mais s’arrêter à ces critères est une grossière erreur qui n’a fait que se justifier à travers le temps. La 2D a mieux vieilli que les jeux 3D de l’ère PS1.
Le contexte de l histoire d alundra commence déjà dans son livret :
"Autrefois, il y a très longtemps, le peuple pacifique d’Inoa révéraient les Dieux au moyen d’idoles. Un beau jour, le bon Roi Neige décréta que la vénération des idoles devait cesser et que toutes les images utilisées pour le culte devaient être détruites. Le Roi veilla à ce que ceux qui le défiaient ouvertement soient brûlés vifs sur le bûcher. Ainsi commença le chapitre le plus sombre de l’histoire des mortels.
Pendant cette période sombre, les nuits ne furent pas non plus épargnées par la tourmente, les gens étant hantés par des rêves troublants. Heureusement, il advint qu’une tribu était dotée du pouvoir de lire dans le subconscient troublé de ces âmes. Malheureusement, craignant que leurs pouvoirs soient mal compris, les membres de cette tribu mythique d’Elna ne se manifestèrent pas.
Dès le début de ces rêves terrifiants, les habitants d’Inoa se mirent à regretter leurs idoles. Supplier les dieux sans leurs images physiques leur semblait difficile, au moment où ils avaient plus que jamais besoin d’eux. Brisées et apparemment seules, les masses gémissantes étaient en pleine détresse.
Comme si ces souffrances ne suffisaient pas, une série d’événements inexplicables aux alentours du village vint troubler encore davantage les bons habitants d’Inoa.
Rapidement, le prêtre du sanctuaire en conclut que les dieux réclamaient vengeance contre les mortels pour leur manque de foi. Hélas, les choses n'étaient pas près de s'améliorer.
Alundra est doté du pouvoir de marcher entre les mondes du conscient et de l’inconscient. Sans savoir s’il s’agit d’une malédiction ou d’une bénédiction, Alundra a tenté d’aider les gens à maîtriser leurs terribles cauchemars, mais faute de savoir utiliser efficacement son savoir, son aide reste limitée.
Cependant, cette fois le rêve est plus personnel. Chaque fois qu’il fait ce rêve, Alundra aperçoit toujours encore les mêmes images. Dans ses rêves, un homme enveloppé dans une grande cape lui parle. Ce gardien, Lars, l’implore de l’accompagner jusqu’à un village d’Inoa. Lars prévient Alundra à plusieurs reprises de la présence d’un démon qui ravage ce monde à la fin des temps. Lars presse Alundra d’aller à Inoa car les espoirs et les rêves de tous reposent désormais dans ses mains, là où le démon se réveillera. Il s’agit d’un lieu situé au nord du village d’Inoa.
Frappé par ces visions hantées par les mots de Lars, Alundra décide courageusement d’embarquer à bord d’un bateau mettant bientôt cap sur le village d’Inoa.
Ainsi commence la grande aventure d’Alundra."
Le gameplay d’Alundra repose sur un mélange d’action et de réflexion. On est dans un jeu d’aventure en vue de dessus, où l’exploration et les énigmes prennent autant d’importance que les combats.
Le personnage peut marcher, sauter, attaquer avec une épée et utiliser progressivement différentes capacités. Mais très vite, on comprend que le cœur du jeu ne repose pas sur le combat, mais sur les donjons et leurs puzzles.
Chaque donjon dans les rêves propose des mécaniques différentes : interrupteurs à activer dans le bon ordre, blocs à pousser, pièges mortels, plateformes à franchir avec précision. Le level design est très réfléchi et oblige souvent à observer, tester et parfois recommencer.
Les combats, eux, sont assez simples dans leur principe mais souvent dangereux à cause de la précision demandée. Une mauvaise anticipation ou un mauvais timing peut coûter cher.
Il faut aussi parler de la difficulté.
Elle est omniprésente dans Alundra. Il faut avoir un bon sens de l’orientation pour se situer dans Inoa, car il n’y a pas de carte.
Il faut aussi maîtriser son personnage à la perfection, au pixel près, pour passer certains obstacles : gravir un arbre géant, une falaise, ou franchir des plateformes dans les donjons.
Les donjons sont assez retors. Beaucoup d’énigmes sont à résoudre pour avancer, avec à la clé des récompenses comme les objets “vaisseau de cœur” qui augmentent la vie d’Alundra, les “faucons dorés” permettant d’obtenir des objets rares une fois échangés, ainsi que des objets plus communs mais toujours utiles.
À la fin du donjon, un boss est présent et il ne nous reste plus qu’à le combattre.
Les combats de boss ne m’ont pas posé de problème, mis à part à la fin du jeu.
Vu la difficulté de certains passages et la relative simplicité des combats de boss, il m’est souvent arrivé de me dire : « le vrai boss, c’est le donjon ! »
Je pense qu’arriver au bout d’Alundra sans soluce n’est pas à la portée de tout le monde.
Je m’en suis d’ailleurs servi trois fois. Et quand j’ai vu la solution, j’ai simplement compris que soit je n’avais pas été assez attentif, soit pas assez persistant.
Alundra est souvent comparé à The Legend of Zelda: A Link to the Past, et à juste titre. Sur la forme, ils partagent beaucoup de points communs : vue de dessus, exploration, énigmes et progression à travers des donjons.
Mais dans le fond, ils sont très différents. Alundra aborde des thèmes beaucoup plus sombres et matures. Le jeu pousse à réfléchir sur la foi, le doute, le bien et le mal, le sacrifice et le dévouement. Chaque histoire de villageois touché par les cauchemars apporte une dimension presque tragique.
À l’inverse, Zelda 3 propose une aventure plus simple dans ses thèmes et dans sa narration. Elle reste marquée par une quête héroïque classique, plus lumineuse et plus directe dans son propos.
Au final, malgré leurs ressemblances évidentes dans le gameplay, les deux jeux n’ont clairement pas la même approche ni le même ton.
Que veut un jeu sans une bonne ost et un bon charadesign?
La musique de Alundra a été composée par Kohei Tanaka.
Il est surtout connu pour l'ost de Panzer Dragoon , Grandia , et l'anime one piece.
L’OST de Alundra est vraiment une réussite. Elle accompagne parfaitement l’aventure, avec des thèmes tantôt mélancoliques, tantôt oppressants, qui renforcent énormément l’ambiance du jeu. Certaines musiques restent en tête et participent clairement à l’identité du titre.
Concernant l’identité visuelle, nous la devons à Yoshitaka Tamaki, aussi connu pour être un illustrateur emblématique de la période 16-32 bits, de Shining Force à Feda, Time Stalkers, en passant par Landstalker.
Il a un style reconnaissable assez facilement.
Il y a aussi un truc que je n’ai pas encore évoqué : les PNJ. Dans Alundra, on s’attache vraiment aux habitants d’Inoa. Ils ont chacun leur histoire, leurs peurs, leurs doutes.
Et au fil du jeu, on finit par s’y attacher sans même s’en rendre compte. Du coup, quand les choses tournent mal, ça touche vraiment.
C’est là que le jeu est fort : il arrive à créer un vrai lien émotionnel avec des personnages secondaires, au point que leurs destins comptent réellement.
Je voudrais en dire beaucoup plus, mais je ne veux pas spoiler le jeu pour ceux qui voudraient un jour le faire.
Je peux simplement dire que c’est un grand jeu. Chaque difficulté passée procure vraiment un sentiment de fierté. L’histoire est mature et prenante.
Une fois fini, ça m’a fait bizarre. Ce jeu que j’ai commencé il y a longtemps, que j’ai essayé plusieurs fois de terminer avec des prêts, des CD gravés, des cartes mémoire pas chères qui corrompaient les sauvegardes, et une difficulté qui était au-dessus de ma volonté de l’époque…
J’ai fini ce jeu, et j’en suis fier.





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