Oui malheureusement, j'en suis le premier étonné. J'ai tellement aimé celles de Mute City et de Big Blue et pourtant, je n'ai pas autant accroché aux autres :/. J'ai beaucoup aimé celles de Silence et Canyon Road, pas du tout adhéré à celle de Death Wind, et celle de White Land est bien, même si je la trouve un cran en dessous de Mute City/Big Blue/Silence/Canyon Road. D'où mon avis un peu mitigé sur les musiques.Hedge a écrit :Un peu dur et un peu injuste dans tes remarques Djidane.
Tes remarques sur les musiques et les décors notamment...
Pour les décors, je trouve ça nettement moins varié qu'un Mario Kart. Les Ghost Valley, Donut Plains & Kooppa Beach offrent des différences nettement plus marquées que les pistes de F-Zero avec toujours les même "ronds" pour délimiter les bords du circuits et le même revêtement pour la piste. Il y a évidemment des détails propres à chaque circuits, mais c'est nettement plus discret que sur Mario Kart (mais j'admets que résumer la diversité par un changement de teinte, c'était un peu caricatural ^^). J'imagine que tu me diras que c'est normal parce que F-Zero est un jeu de F1 du futur (donc sur des circuits construits pour accueillir les courses). N'empêche que visuellement, ça ne varie pas assez pour moi.
Justement, c'est pour ça que je parle de variantes. Entre les Ghost Valley de Mario Kart, il y a plus que des ajouts de pièges pour différencier les circuits. Et malheureusement, cela ne se limite pas à Mute City. Sur le tracé global, on a presque toujours une bonne moitié du tracé qui est préservée. La seule exception est, malheureusement, White Land ("malheureusement" car je n'ai pas pu faire White Land II, alors qu'elle a l'air complètement différente de White Land I). Je remets les images des autres circuits côte à côte pour les curieux:Hedge a écrit : Ensuite concernant le tracé, tu soulignes le tracé "identique", sauf que cela ne se présente réellement que pour ton exemple, soit Mute City... Mais ce que tu oublies de préciser, c'est que même si le tracé est semblable, la structure elle ne l'est pas.
Entre les tremplins placés différemment, les mines et les accélérations, franchement ça change beaucoup la donne et le challenge.
De toute les façons ton exemple ne s'applique que pour ses 3 courses, les autres sont suffisamment différentes dans leur tracé pour ne pas les évoquer en tant que défaut.
Je pense que sur ce point (qui est pour moi le plus gênant dans F-Zero), on ne peut qu'être subjectif. Selon moi, réussir parfaitement 4 tours de pistes, puis négocier "moyennement" un virage, prendre le tremplin, et se faire rattraper au point d'être éjecté en plein vol, provoquant ton élimination, je trouve ça complètement injuste. Au même titre qu'un pilote de F1 qui est accroché par le 2ème et qui se voit éliminé de la course (voir de la compétition s'il est gravement blessé). Selon moi, F-Zero est un jeu d'arcade et à ce titre, je trouve que ce genre d'élément n'ajoute que de la frustration, car une petite erreur équivaut à l'élimination pure et simple. J'aurais pris nettement plus de plaisir si j'avais subi une simple pénalité en temps (comme ... Mario Kart, oui je sais j'en reviens toujours à Mario Kart :p). Les avis sont partagés sur la question j'ai l'impression. J'en ai discuté avec Yeye et il est plutôt de ton avis ^^.Hedge a écrit : Pourquoi vois tu comme "injuste" le fait d'être poussé par un concurrent en plein saut ? Ça fait justement parti du jeu ! C'est son concept ! Bien au contraire, ça rajoute un vrai piment dans les courses, et ton skill et tes aptitudes à ne pas te faire éjecter sont de mises. C'est la qu'entre en scène les aptitudes des véhicules à résister aux chocs et aux collisions. Le véhicule de Pico par exemple....
Donc ça rajoute une gestion supplémentaire et prise en compte du skill/véhicule totalement révolutionnaire pour l'époque. La ou tu vois que F-Zero GX a corrigé ce "problème", moi je trouve justement que ça casse le délire et que ça offre un challenge moins relevé. Ce que tu cites donc comme un défaut est pour moi une qualité.
Pour ma part, je trouve que le challenge est juste bien calibré avec la barre de Power (qui nous pousse déjà à ne pas faire n'importe quoi, mais nous permet malgré tout de prendre quelques risques).
Voilà un point sur lequel on est d'accord ! 100% POUR la barre de Power. Punitive, certes, mais elle reflète parfaitement les erreurs de conduites que l'on a pu commettre, sans pour autant nous éliminer instantanément. Comme tu dis, la pression qu'elle implique en pleine course, le choix que l'on doit faire lorsqu'on est presque mort (tenter le tout pour le tout, ou ralentir/s'arrêter sur la zone de réparation, et donner plusieurs secondes d'avances à ses concurrents).Hedge a écrit : L'insertion de la barre Power est parfaite pour moi également. Elle précède l'élimination directe, en gros F-Zero sur Snes tu joues ta vie à chaque course. J'aime cette pression, qui avec le temps c'est un peu trop "casualisé"....
Je ne dirais pas que F-Zero est un mauvais jeu, loin de là même. Mais je suis globalement déçu parce que j'en attendais nettement plus. C'est le genre de jeu que j'aurais aimé voir sortir bien plus tard, à un moment où les développeurs maîtrisaient pleinement le Mode 7 pour nous sortir un jeu sensationnel avec plus de circuits, plus de détails, plus de diversité, ...
Mais d'un autre côté, il fallait bien commencer par quelque chose, et F-Zero a été un véritable pionnier et sans doute, une véritable révolution du jeu de course. Il me fait un peu le même effet que le premier Final Fantasy: une révolution pour son époque, l'origine d'une grande licence, mais avec quelques défauts de jeunesse (tout cela reste évidemment très subjectif, au fond je pense qu'il s'agit d'avantage d'une question de goût ^^).