Topic de la Super Nintendo

Master System, NES, Snes, Megadrive,...

Modérateur : L'équipe

Avatar de l’utilisateur
cyril0726
Messages : 383
Inscription : 30 déc. 2012, 09:13
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Valence

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par cyril0726 »

Après plusieurs recherche je n'ai pas réussis à trouver d'information sur le sujet, un de vous saurez pourquoi certaines boites PAL de jeux Snes possède un "sceller" ou une "pastille" noir NINTENDO et pas d'autres ? Pourquoi cette dernière ne se trouve que sur les boites PAL ?
Avatar de l’utilisateur
leon
Messages : 487
Inscription : 21 déc. 2011, 18:42
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Nantes

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par leon »

Salut tous. Je crois que je viens de griller ma super famicom. Je voulais faire une partie de super metroid us. Donc je retire le circuit imprimé de la cartouche de sont embalage plastique us et je le met dans un ambplastique euro et je branche le tout sur le port cartouche de ma s famicom (je n'ai pas d'adaptateur ) et la ma console ne s'allume pas, je reessaye. Toujours riens. Et la je me rends compte que j'avais branché la cartouche à l'envers. Jecvoulais savoir si de faire cela grillait la console definitivement ou une reparation est possible.?
Avatar de l’utilisateur
Leiaa
Messages : 5091
Inscription : 18 déc. 2011, 18:08
Sexe : ♀ Féminin
Localisation : Montargis

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Leiaa »

J'ai du mal à croire que l'insertion d'un jeu puisse griller la console. :?
Au pire aller, il y a un fusible pour prévenir de mauvais branchements : à voir de ce côté là.

Sinon, essaie de nous expliquez brièvement ce qu'il s'est passé et qu'est ce qui te fait dire qu'elle est grillée !
Image
Leiaa Norimaki sur Facebook
Avatar de l’utilisateur
leon
Messages : 487
Inscription : 21 déc. 2011, 18:42
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Nantes

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par leon »

J'ai malhencontreusement mis ma cartouche à l'envers. J'ai allumer ma console et la rien, l'ecran de tele reste bleu et la dell de ma sfc reste eteinte. Don je retire la cartouche m'etant rendu compte qu'elle était à l'envers et la remplace par un jeux sfc quelcomque. Je ralume ma console et toujours rien. Je verifie tous les branchements, aucunes erreures. Seulement quand j'allume ma sfc la del ne s'allume pas et ma tv reste en ecran bleu. :(
Avatar de l’utilisateur
Leiaa
Messages : 5091
Inscription : 18 déc. 2011, 18:08
Sexe : ♀ Féminin
Localisation : Montargis

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Leiaa »

Dans ce cas, je suis quasiment sûre que c'est le fusible qui a pris donc pas de panique, tu le dessoudes et tu le changes.
Tu trouveras pas mal de tuto sur le net qui explique comment changer le fusible des Snes ou Super Famicom.
En tout cas, ne jette pas ta console, c'est juste pas très grave ;)
Merci les fusibles !! :D
Image
Leiaa Norimaki sur Facebook
Avatar de l’utilisateur
leon
Messages : 487
Inscription : 21 déc. 2011, 18:42
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Nantes

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par leon »

Je n'ai pas de tournevis pour super nes. Vous faites la reparations des consoles dans la boutique en dehors du switch ou pas? Si oui, je vous enverais ma sfc. :)
Avatar de l’utilisateur
Leiaa
Messages : 5091
Inscription : 18 déc. 2011, 18:08
Sexe : ♀ Féminin
Localisation : Montargis

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Leiaa »

Adresse-toi à Hedge soit dans le topic boutique (topic Atelier) ou en MP pour savoir si il fait la réparation, si il peut changer le fusible.
Image
Leiaa Norimaki sur Facebook
Avatar de l’utilisateur
leon
Messages : 487
Inscription : 21 déc. 2011, 18:42
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Nantes

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par leon »

Ok c est noté. Merci. :)
Avatar de l’utilisateur
ivankaiser
Messages : 514
Inscription : 28 août 2012, 11:50
Sexe : ♂ Masculin
Contact :

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par ivankaiser »

http://gangeekstyle.com/2013/05/le-full ... by-prupru/
Un petit sujet qu'on a fait avec notre ami prupru.

c'est une bonne base pour les mecs qui veulent voir les particularités des jeux snes pal.

Bonne lecture. :D
Image
Jinsei
Messages : 288
Inscription : 01 juil. 2012, 11:52

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Jinsei »

Rugal-B a écrit :
Jinsei a écrit :Ils ont quand même laissé les modes versus (seul ou à 2 ou "watch CPU") et le championnat (tjrs seul comme à plusieurs).
Ils ont déjà enlevé le mode Histoire, encore heureux qu'ils aient laissé le Vs. T'imagines si sur l'écran titre il y avait seulement "Options"? :lol:
Ouais mais... même s'ils avaient laissé le mode Histoire, ils y aurait toujours eu des plaintes (cf : le coup des traductions pour DBZ 2).

Et pourquoi "encore heureux" quand je sais que très peu de jeux de combat à l'époque proposait cette possibilité (en solo, du moins) ?
Avatar de l’utilisateur
Rugal-B
Messages : 1506
Inscription : 26 janv. 2012, 00:00
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Saint Dizier

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Rugal-B »

Ben un jeu ou il n'y a pas de mode histoire et ou tu enlèves le Vs, il reste plus que les options. :D
Je suis la terreur qui corrige les erreurs!
Avatar de l’utilisateur
cyril0726
Messages : 383
Inscription : 30 déc. 2012, 09:13
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Valence

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par cyril0726 »

Je viens de voir une chronique d'Ashikara sur ZELDA Ancient Stone Tablets et je suis encore plus intéréssé par ce jeux méconnu.
Un de vous saurez où il serait possible de se le procurer en cartmod (français de préférence) ?
(Ok j'en demande peut être beaucoup... :mrgreen: )
Jinsei
Messages : 288
Inscription : 01 juil. 2012, 11:52

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Jinsei »

Rugal-B a écrit :Ben un jeu ou il n'y a pas de mode histoire et ou tu enlèves le Vs, il reste plus que les options. :D
Erreur, il reste encore le championnat :D

Et je disais aussi que 95 % des jeux de combats Snes sont dépourvu d'un VS (en solo), je crois que seuls les DBZ en ont et quelques rares autres.
Avatar de l’utilisateur
Rudolf
Messages : 51
Inscription : 22 déc. 2011, 18:46
Localisation : Strasbourg

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Rudolf »

Bon, j'ai hésité à commenter directement les vidéos, mais j'avoue que j'ai un peu la flemme de faire autant de posts que de vidéos que j'ai visionnées, donc je condense tout ici, vu que ça concerne les vidéos de Hedge consacrées à la SNES.

Donc là, ces dernières semaines, j'ai fait des séances de rattrapage, car il y avait plein de vidéos de Hedge que je n'avais pas vues. Les plus notables, c'est celles qui m'ont fait découvrir des jeux dont je n'avais jamais entendu parler, comme par exemple la saga Great Battle.
Ca a l'air excellent effectivement, et je suis étonné de voir que les épisodes 3, 4 et 5 relèvent de genres vidéoludiques différents et à chaque fois d'un univers différent: beat'em all médiéval pour le 3, run'n gun futuriste pour le 4, et action/plate-forme western pour le 5. Le coup des combats face à face en robot géant du 4, ça m'a un peu fait penser à un passage culte de Rocket Knight Adventures sur Megadrive, par contre j'ai peur que ça me saoule car je n'aime pas du tout les jeux de baston vs style Street Fighter avec les combinaisons de boutons à faire. En fait, c'est vraiment le 5 qui m'attire le plus (et les musiques ont l'air énormes), donc j'y jouerai, Hedge m'a mis l'eau à la bouche.


J'ai vu aussi sa vidéo en duo de Contra 3, qui m'a bien fait rigoler, c'est assez fendard. Les Contra, je n'en ai pas fait un seul, faut que je rattrape ça un jour. Par contre, j'avoue que ces phases en vue de dessus ne m'emballent pas du tout a priori, alors que les phases "FPS" du premier me semblent plus sympathiques. Mais bon, ils passeront aussi à la casserole, les Contra.

J'ai également visionné son test de Actraiser 2, très intéressant, n'ayant jamais vu tourner le jeu. Je fais partie de ceux qui n'ont pas trop accroché au premier volet, à cause des phases d'action que j'ai trouvées dures dans le mauvais sens du terme, avec une jouabilité super raide et un gameplay très limité (encore plus que les Castlevania NES), ça m'avait vraiment rebuté, dommage alors que l'ambiance était bonne et les phases gestion sympathiques. Ici, le héros du 2 est sacrément classe, la réalisation aussi, et surtout le gameplay action semble beaucoup plus riche, rien à voir avec la raideur et l'aspect limité du premier. Je me le ferai alors à l'occasion.

Autrement, j'ai vu aussi récemment sa vidéo en duo avec Usul de Goemon Fight 2. Là encore, c'est une série que je n'ai jamais faite, et ça a l'air vraiment énormissime, faut que j'y joue! Par contre, je suis vachement étonné du jugement négatif catégorique de Hedge sur les volets N64, parce que moi, sur plein de sites et forums, j'ai lu de bonnes choses sur les Goemon N64, et en particulier l'un des deux épisodes (le 2 je crois) qui est généralement comme un des tout meilleurs voire le meilleur de toute la série (ou alors à égalité avec le 2 sur SNES).

A part ça, j'ai vu aussi son test de Wonder Project J: un jeu qui m'est totalement inconnu, jamais entendu parler, mais ça a l'air génial et original, plus ce côté Pinocchio qui me touche (l'un de mes Disney préférés), sans parler du fait que j'aime beaucoup les jeux d'aventure, j'adhère à fond franchement, et puis cette animation! Je me le réserve pour plus tard, je le ferai volontiers à l'occasion.

Quant à Gunpuru - Gunman's Proof, pareil, jamais entendu parler d'un tel jeu! Ca a l'air très, très sympa, et puis cette ambiance western vraiment rare et rafraîchissante, je le retiens aussi pour plus tard.

Sinon, le jeu de puzzle Sutte Hakkun m'a l'air très sympa aussi et assez original, je suis assez client des jeux de puzzle/plate-forme (par exemple, Donkey Kong 94 sur Game Boy est un chef d'oeuvre, un monument pour moi). J'en avais juste vaguement entendu parler, vu quelques images, sans en savoir plus sur son concept.


Enfin, j'ai vu aujourd'hui sa vidéo sur Equinox, première fois que je le vois tourner, et là aussi ça m'a sacrément donné envie d'y jouer. Même si je n'ai jamais joué à un jeu d'énigme/aventure en 3D isométrique, ce que je vois me plaît beaucoup, j'adore les jeux où il faut être patient et se creuser la tête. Et puis ça sent effectivement le rétro à plein nez, époque micro 8 bits genre ZX Spectrum (avec le culte Knight Lore de Rareware/Ultimate que je me ferais bien un jour et qui a lancé le genre).

J'ai écouté la musique dans son test, et particulièrement le thème du boss énorme: ça m'a rappelé quelque chose, plus particulièrement un peu le même style musical qu'on entend dans plok! sur SNES. Je regarde le nom du compositeur de Equinox: Tim Follin, bah voyons, c'est pas étonnant que ça m'ait rappelé quelque chose, ce mec (enfin, les frères) est un mythe des compositeurs des musiques de jeux vidéo! Les musiques de plok!, je m'en souviens, elles étaient incroyables, alors que des fois je suis du genre à reprocher le son étouffé de la SNES, ici il sortait un son SNES méconnaissable fantastique. C'était lui aussi qui avait fait la BO de Solstice, je me souviens avoir écouté le thème de psychopathe de l'écran titre qui dure presque trois minutes. Non, c'est clair, pas étonnant que la BO soit bonne dans Equinox. Sinon, j'aime beaucoup cette ambiance sonore dans les donjons, et le design oriental du héros me fait un peu penser au héros de la Légende de Thor sur Megadrive.


Enfin voilà, c'est le côté sympa des tests de Hedge (je crois d'ailleurs que ce que j'ai surtout vu récemment, ce sont de vieux tests qu'il a faits il y a des années), quand ça me fait découvrir comme ça des jeux incroyables et obscurs dont je n'ai jamais entendus parler, c'est fou! C'était déjà le cas de Live A Live, je ne connaissais pas du tout avant que je vois ses vidéos. J'adore les découvertes, moi.
Avatar de l’utilisateur
Hedge
Messages : 9275
Inscription : 20 juin 2011, 02:25
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Paris
Contact :

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Hedge »

Et bien, et bien! Ca fait rudement plaisir de voir tout ça!!
En tout cas n'hésite pas à faire tes commentaires directement sur les vidéos, ça me ferait encore plus plaisir! Content d'avoir pu te faire découvrir quelques perles méconnues!
Avatar de l’utilisateur
Rudolf
Messages : 51
Inscription : 22 déc. 2011, 18:46
Localisation : Strasbourg

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Rudolf »

Tu veux que je transfère tous ces paragraphes en commentaires de chacune des vidéos?

Sinon, depuis plusieurs jours, je me suis vraiment mis à Solstice mais surtout Equinox.

Pour Solstice, je ne vais pas trop détailler parce que ce n'est pas le topic NES, j'en dis juste quelques mots pour faire une petite comparaison avec Equinox. Déjà, la musique de l'écran-titre déchire, elle dure presque trois minutes quand même. Et même les autres musiques sont chouettes, comme la musique de fin: très talentueux, ce Tim Follin. Sinon, c'est un jeu qui sent vraiment le rétro à plein nez, l'époque des jeux en 3D isométrique qui sévissaient en grand nombre sur les micros 8 bits comme le ZX Spectrum, le C64 ou l'Amstrad CPC. Même sur NES, c'était pas courant, ce genre de jeu.

En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce concept de donjon unique avec des centaines de salles et une structure très ouverte, avec en plus plusieurs possibilités de franchir une salle, et une prise en compte de la superposition des étages (chose absente dans Equinox d'ailleurs). On doit beaucoup transporter des objets sur soi et les empiler sur d'autres objets pour accéder à des endroits en hauteur, ou bien alors sauter, poser l'objet et prendre appui dessus pendant qu'il tombe au sol pour sauter plus haut ou bien loin (ce n'est pas réaliste du tout, mais ce n'est pas grave, ça donne des possibilités sympas).

Sinon, comme dans les vieux jeux micro 8 bits, on ne peut pas du tout combattre les ennemis, il faut au contraire les éviter, et parfois même s'en servir de plates-formes pour accéder à d'autres endroits (soit en posant un bloc sur la tête de l'ennemi, soit en utilisant une potion bleu d'invincibilité pour sauter sur leur tête sans mourir). Il faut savoir bien gérer les quatre potions (invincibilité contre les ennemis, temps figé pour les objets et ennemis, destruction des ennemis et des objets, et apparition des plates-formes invisibles), même si on peut en trouver qui traîne. Enfin, il n'y pas de sauvegarde ni de mots de passe, et les vies sont limitées: on peut trouver des vies, sinon des jetons de crédits pour recommencer directement au dernier endroit où on en a trouvé un (en perdant la progression faite depuis cette salle, mais au moins on ne refait pas tout depuis le début tout de suite). Sinon, le jeu est très court quand on sait où aller, il y a moyen de le finir en un quart d'heure, voire moins de dix minutes pour les champions. Sinon, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait une petite carte affichée, ça peut aider.

Quoi qu'il en soit, j'ai terminé Solstice (un peu galéré sur la fin quand même, pour accéder au dernier morceau de sceptre par exemple) et j'ai passé un très bon moment. Là je vais un peu plus d'Equinox, sa suite. En fait, il est à la fois proche, mais aussi très différent de Solstice. Déjà, comme l'a dit Hedge dans son test, le jeu sent vraiment le vieux concept d'un autre temps, qui avait déjà pratiquement disparu sur 16 bits: une sorte de chant du cygne du jeu d'aventure/plate-forme en 3D isométrique.

Ensuite, le jeu s'éloigne considérablement du modèle de son grand frère et des jeux qu'on pouvait trouver sur micros 8 bits. Déjà, plus de donjons uniques, on a maintenant plusieurs donjons, avec un overworld. Les salles des donjons ne sont plus des tableaux fixes car on y trouve désormais un scrolling, elles sont beaucoup plus vastes que dans Solstice. Les étages ont disparu, ou plutôt on ne trouve plus de salles superposées les unes sur les autres: c'est un petit regret pour ma part car ça donnait lieu à des passages sympas dans Solstice, quand par exemple il fallait monter jusqu'au dernier étage, puis sauter dans le trou au bon endroit pour atterrir sur une plate-forme à un étage inférieur avant de pouvoir remonter pour accéder ailleurs à l'étage supérieur. Par contre, pour compenser, les salles offrent beaucoup plus d'interaction, beaucoup d'énigmes à résoudre, et surtout jouent énormément sur la perspective et les illusions d'architecture qu'elle engendre pour pouvoir progresser, avec des blocs qui ne sont pas là où ils semblent être. Exemple en image (celle de gauche):

Image

Vous voyez, aucun de ces blocs ne se trouve en réalité à la même hauteur, on peut très bien croire qu'on saute vers un bloc mais en fait on saute dans le vide et on retombe au sol. Ainsi, ça se transforme rapidement en enfer d'Eischer.

Autre image parlante (celle de droite) qui symbolise franchement ce que je veux dire:

Image

Alors, ça semble tout bidon de monter dessus pour ramasser le jeton bleu? Que nenni! En fait, il faut imaginer que ce bloc vert qu'on voit se trouve en réalité en hauteur et qu'il cache quatre ou cinq autres blocs empilés dessous, donc il faut monter à l'aveuglette sur ces blocs invisibles pour accéder à ce jeton!

Enfin, à partir du troisième donjon, certains murs cachent en réalité une sorte vers une autre salle, sans indication spécifique. On peut essayer de se cogner contre chaque parcelle de tous les murs pour trouver des portes cachées, mais sinon il y a souvent des indices visuels pour nous dire qu'il y a peut-être quelque chose là, sinon il faut dessiner un plan du donjon et voir s'il y a des trous quelque part synonymes de salles cachées.

On pourrait croire que c'est un défaut, mais en fait non, c'est totalement voulu par les développeurs de tromper ainsi nos sens. Cependant, au fil du temps, on finit un peu par sentir les endroits où on peut aller, ainsi que les salles cachées: une sorte de sixième sens, en se mettant un peu dans la tête des développeurs en s'imaginant où ils auraient pu placer tel élément de décor et d'interaction. J'ai trouvé aussi une ou deux astuces, comme par exemple lancer mon arme dans une direction et voir si elle touche un bloc, comme ça je peux savoir si je suis à la même hauteur qu'un bloc et orienté dans la bonne direction.

Oui, je parle d'armes, car autre différence majeure par rapport à Solstice: on peut attaquer et tuer les ennemis, et il y a même des boss! Dans Solstice et les jeux 3D iso habituels qu'on avait sur micros, ce n'était pas du tout le cas, on était vraiment dans l'impossibilité de combattre un ennemi. Dans chaque donjon, on trouve une nouvelle arme (toujours de jet, munitions infinies), et une nouvelle magie (qui remplace plus ou moins les potions de Solstice). Quelques magies: se soigner (important), ralentir les ennemis ou certains objets, infliger des dégâts par exemple. Ainsi, il faudra souvent nettoyer les salles de tous les ennemis, pour faire par exemple apparaître un jeton à trouver, ou bien ouvrir une porte: le genre d'énigmes un peu à la Zelda.

Chaque nouveau donjon jusqu'à maintenant propose de nouveaux trucs (comme par exemple des blocs glissants, ou bien des sortes de tapis roulants). Les donjons demandent aussi de trouver des clés de quatre couleurs différentes pour ouvrir des portes de quatre couleurs également, mais j'ai vu qu'on n'est pas forcément obligé de trouver toutes les clés pour finir un donjon (c'est juste qu'il y a des chemins qui resteront verrouillés, mais le jeu nous laisse la possibilité de rejoindre une autre parcelle du donjon en prenant une autre entrée sur l'overworld).

Sur l'overworld, on peut croiser des ennemis (deux types d'ennemis seulement), qui donnent soit une potion de magie pour la recharger, soit un carreau d'énergie supplémentaire (pour les trolls). Par contre, comme dans ce genre de jeu, on meurt aussitôt qu'on se fait toucher une fois par un ennemi ou un pic, en perdant une demi-unité d'énergie (qu'on pourra remplir par la magie de soin, ou des pommes à trouver), et on recommence dans la salle où on est mort à l'endroit où on est entré.


En résumé, comme l'a dit Hedge, Equinox symbolise vraiment un temps révolu, un esprit qui s'est malheureusement perdu par la suite, avec ce parti-pris de l'aventure/plate-forme en 3D isométrique. En revanche, c'est aussi une modernisation du genre, en se rapprochant beaucoup d'un Zelda par exemple pour le gameplay centré sur les énigmes, l'enchaînement de donjons sur un overworld (au passage, il y a toujours plusieurs entrées, la structure des donjons joue parfois dessus en obligeant à faire des allers-retours entre les entrées pour progresser globalement dans le donjon), et aussi la présence de combats et de boss (il faut battre un boss pour accéder au donjon suivant bloqué par l'esprit du boss sur le pont menant au donjon).

Ce qui m'a agréablement surpris aussi, c'est la réalisation graphique qui est assez belle, et surtout le fait que chaque donjon a vraiment un design complètement différent: même les blocs changent complètement de design! On a les pierres classiques de la forteresse classique avec des squelettes dans le donjon 1, puis on a le décor forestier avec des plantes et des troncs servant de blocs, on a le temple du désert avec des blocs un peu "mayas", et dernièrement un donjon aquatique avec des éléments de flore aquatique. Ce n'est pas juste un changement de couleur, mais vraiment un changement total de design... et de fond sonore aussi. Pour en parler, les musiques sont assez spéciales, ressemblant plus à des nappes sonores combinées à des bruitages, mais c'est très réussi, ça donne une ambiance particulière. A côté, on a la musique des boss qui tranche radicalement avec le parti pris sonore général, mais elle est géniale, cette musique de boss. Encore une BO signée Follin.


Par contre, il y a un petit défaut qui m'apparaît: les sauts au pixel près. Franchement, dans les derniers donjons que j'ai faits, il fallait souvent se placer pile à l'extrême bord d'une plate-forme pour pouvoir sauter et rejoindre la suivante. Le problème, c'est qu'il est difficile de savoir à quel moment on est vraiment à l'extrême bord, et c'est d'autant plus difficile à voir selon l'orientation que prend le personnage. Heureusement, on peut sauter sans élan en prenant appui à l'extrême-bord, ce qui évite de tomber en appuyant trop tard sur le bouton de saut, mais quand même, c'est un truc qui n'était pas indispensable au jeu. J'espère juste que les autres donjons n'en abusent pas trop.


Voilà, voilà. Je me prépare actuellement à faire le cinquième donjon (celui de la zone marécageuse). Jusqu'à maintenant, en dehors du premier donjon simple, tous les donjons m'ont pris deux, voire trois heures pour les faire, c'est un truc de dingue! On est bien loin d'un Zelda 3 sur SNES où on plie les donjons entre 30 minutes et une heure. Maintenant, je vais voir ce que me réserve la suite du jeu et les autres donjons qui vont peut-être encore se complexifier.
Avatar de l’utilisateur
Hedge
Messages : 9275
Inscription : 20 juin 2011, 02:25
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Paris
Contact :

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Hedge »

Non pas spécialement ceux la!
D'une manière générale je parlais! Mais bon t'es pas obligé!
Avatar de l’utilisateur
Rudolf
Messages : 51
Inscription : 22 déc. 2011, 18:46
Localisation : Strasbourg

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par Rudolf »

Ok

Sinon jusqu'à maintenant, je n'ai pas trouvé Equinox si dur que ça (faut être patient, c'est tout, j'ai même trouvé les donjons 5 et 6 du marécage et égyptien moins durs que le donjon 4 aquatique), mais alors là par contre, le bateau (septième donjon), qu'est-ce qu'il est relou! Le ballottement permanent de l'écran pour simuler le bateau qui navigue (faut pas avoir le mal de mer), le fait que dans pas mal de salles le personnage glisse tout le temps dans une direction précise pour donner l'illusion du bateau penché sur un côté (ça rend les déplacements bien stressants, surtout quand il y a plein de pics), ces caisses qui tombent dès qu'on pose le pied dessus et demandant un timing de psychopathe), et le fait qu'on ne puisse pas sortir du donjon (on peut juste utiliser la magie pour sauvegarder où on veut, mais ça consomme de la magie), pfiouuuh! Je ne serai pas mécontent de le terminer, ce donjon!



Ah sinon, j'ai fini Equinox. C'est marrant de voir que les deux derniers donjons sont les plus linéaires du jeu, et les seuls qui ont une seule entrée: même s'il reste des embranchements, ils ont tendance à se rejoindre pour ensuite continuer un cheminement jusqu'au fond du donjon qui est forcément la salle du boss, alors que dans les autres donjons ça partait beaucoup plus dans tous les sens dans une structure beaucoup plus ouverte. Quoi qu'il en soit, finalement le bateau n'était pas si dur que ça, c'est surtout le début du donjon qui est un peu dur avec des manips de plate-forme assez délicates à faire. Quant au dernier donjon, même s'il a un peu plus de 100 salles, il a un cheminement linéaire comme je l'ai dit, la principale difficulté est de trouver certaines salles secrètes, et encore j'ai fini par comprendre la logique du jeu pour repérer les endroits suspects où je peux en trouver (c'est super bien fait franchement, de tout petits indices visuels qu'on repère si on fait gaffe). Bon, il y avait quelques passages plate-forme un peu chauds à la fin du donjon final, mais sinon le dernier boss était assez simple: il n'y a guère que le crabe du quatrième donjon qui m'a fait un peu chier. Marrant en tout cas que la fin comporte le seul dialogue du jeu après le combat, entre le fils Glendal et le père Shadax libéré! ^^

En tout cas, excellent jeu, je pense avoir largement dépassé les 20 heures de jeu, avec ces donjons qui me prenaient autour de 3 heures. Leur progression était bien tortueuse, parfois des énigmes qui me bloquaient bien. En fait, même si le jeu est dur quand même, il est loin d'être aussi immonde que ce qu'on peut lire: c'est surtout une affaire de patience et de méthode pour s'en sortir. Je trouve qu'après le donjon 4 aquatique, la difficulté n'augmente plus vraiment, on est déjà rodé pour bien avancer dans le jeu et surmonter les obstacles, malgré les nouveautés de gameplay et de situation qui s'ajoutent au fur et à mesure jusqu'à la fin. Voilà donc, je me suis fait tout le diptique Solstice/Equinox, c'était bien chouette (et ça fait un peu bizarre de lire à la fin "The End... for now", vu que la série s'est arrêtée là).


Image

Voilà, j'ai terminé Plok! sur SNES, que j'avais déjà fini il y a deux ou trois ans Pour résumer, la première fois que j'y ai joué, j'ai eu un jugement un peu sévère, mais là en y rejouant, j'y ai vraiment pris du plaisir, c'est un très bon jeu de plate-forme, qui gagnerait franchement à être plus connu.

Au passage, Hedge en avait fait un test, mais une fois n'est pas coutume, je trouve que sa vidéo est perfectible et ne rend pas du tout honneur au jeu, car il ne dit pratiquement rien sur le jeu et son concept principal (avec les niveaux à nettoyer de toutes les puces), ainsi que de son découpage (plusieurs chapitres dont un flashback entièrement en noir et blanc), du gameplay (les frelons, l'amulette), et les niveaux bonus avec warp zones pour ne pas refaire forcément tout le jeu.

En gros, ce jeu est l'ancêtre de Rayman, avec ce héros qui peut balancer ses poings pour combattre les ennemis et ramasser des objets, sauf que le concept va encore plus loin que dans Rayman: Plok peut aussi carrément envoyer ses jambes!!! Du coup, il faut aussi faire attention, car si on Plok envoie tous ses membres d'un coup, il ne reste que... bah, le tronc et la tête, il ne peut plus sauter (il sautille juste tout seul et glisse sur les pentes), le temps que ses membres reviennent à lui. Il y a aussi un autre mécanisme: parfois, il faudra viser une cible qui enclenche des modifications du décor, sauf que Plok perd un de ses membres qui se retrouvera accroché à un cintre plus tard dans le niveau (il y a même un niveau où on doit d'abord sacrifier ses pieds et parcourir longuement le niveau sans pouvoir sauter manuellement avec uniquement le tronc et les poings).

Image
Le héros a balancé tous ses poings et pieds, il se retrouve ainsi temporairement inoffensif, peu mobile et très en danger tant que ses membres ne sont pas revenus.

Sinon, il y a deux types de saut: le saut normal, où on peut attaquer avec ses membres, et le grand saut en boule façon Sonic (sauf qu'on ne peut pas tuer les ennemis avec contrairement au hérisson, et on ne peut pas lancer ses membres pendant un saut tournoyant). Après, on peut trouver des frelons à ramasser qui peuvent attaquer des ennemis à notre place. Plus tard, on peut aussi se servir d'une amulette magique pour faire une attaque spéciale avec le grand saut tourbillonnant.

Image

En fait, le jeu se divise en plusieurs parties. Une première introductive où on enchaîne plusieurs niveaux sur une petite île appelée Cotton Island, dans le but d'aller chercher les drapeaux de Plok! qui ont disparu. Ensuite, la majeure partie du jeu se passe sur l'île principale du jeu, Akrillic, envahie par des puces: le but va être de nettoyer chaque niveau de toutes les puces (qui ressemblent un peu à des grenouilles) pour faire apparaître le drapeau de fin. Ainsi, les niveaux sont un peu axés exploration, même s'il y a moyen de suivre un certain cheminement pour ne pas tourner en rond (et puis une flèche nous indique à un moment donné où se trouve la puce la plus proche).
Cette quête est entrecoupée d'un chapitre particulier qui se passe entièrement... en noir et blanc! Dans cette phase, on ne dirige non plus Plok, mais son grand père au cours d'un flash-back où il est à la recherche de son amulette magique. Ce passage du jeu constitue un certain vent de fraîcheur, original, avec à chaque introduction de niveau des panneaux style film muet indiquant le titre du niveau. C'est vraiment chouette.

Image
Un niveau du chapitre flash-back entièrement en noir et blanc où on dirige le grand-père (ici moustachu) du héros.

Après cette pause, on revient dans le présent, où Plok peut enfin utiliser l'amulette de son grand-père, pour continuer à nettoyer l'île de toutes les puces, en affrontant également plusieurs boss qui sont très réussis, en particulier les trois frères et les espèces de pingouins.

Image
Premier boss du jeu, ici en version "facile" vu que les frères ne sont que deux au lieu d'être trois comme plus tard... dans le passé!

Par contre, le jeu comporte un point noir: la dernière partie du jeu, où on enchaîne huit niveaux dans le repaire des puces pour aller battre leur reine. Le problème de ces niveaux, c'est que déjà ils se passent tous dans le même décor avec la même musique (alors que jusqu'à maintenant tous les niveaux étaient graphiquement différents avec presque toujours une musique différente et des mécanismes différents), et surtout chacun de ces huit niveaux finaux nous imposent d'utiliser tout le long un véhicule différent qui n'est pas du tout fun à utiliser, car on doit s'y prendre lentement pour ne pas tomber dans les trous et surtout pour tuer les puces évoluées et autres ennemis de la zone. Les pires niveaux, ce sont celui où on est en hélicoptère, et celui où on est en tank.

Image

Cette dernière partie du jeu, c'est vraiment le défaut principal de Plok!, parce que tout le reste est bien chouette. En plus, le jeu se permet d'échapper complètement aux clichés géographiques du genre qui consistent à nous faire parcourir des niveaux forestiers, neigeux, volcaniques ou désertiques: dans Plok!, chaque niveau échappe complètement à cette logique avec à chaque fois un décor original qu'on ne trouve nulle part ailleurs dans d'autres jeux de plate-forme.
Et puis mention spéciale à la bande-son du jeu, signée Tim et Geoff Follin. Le rendu musical est absolument incroyable pour de la SNES qui cache ses tripes, les musiques sont longues en plus, complexes et sophistiquées (elles mettent généralement trois minutes à boucler!). Encore une fois, les frères Follin nous montrent qu'ils font partie des plus grands compositeurs de musiques de jeux vidéo qui soient en tirant toujours profit du max des capacités sonores d'une console.



Ah, il y a un autre défaut aussi: il n'y a aucune sauvegarde ni mot de passe, alors que le jeu est dur et long (il faut compter quand même sur trois heures au moins pour finir le jeu, ce qui est énorme pour un jeu de plate-forme surtout sans sauvegarde). Les vies sont limitées, mais il existe des check-points qui apparaissent à certains niveaux, quand les quatre lettres "PLOK" sont toutes là, et chaque game over nous fait recommencer indéfiniment au dernier check-point, c'est toujours ça. Par contre, pour compenser l'absence de sauvegarde et de mots de passe, il existe en fait des mini-niveaux bonus à trouver menant des warp zones pour se téléporter plus loin dans le jeu: j'avoue que je n'en avais trouvé aucun moi-même, il a fallu que je regarde une soluce sur Youtube pour trouver comment faire: en fait, la clé était de frapper trois fois certains fruits particuliers qui nous mènent à un niveau bonus. En temps normal, il faut frapper deux fois sur un fruit pour qu'il nous donne le max d'énergie, et surtout pas trois fois pour ne pas détruire le fruit, mais il existe certains fruits qui nous mènent à une warp zone si on les frappe trois fois, donc il faut le savoir. Au passage, ces niveaux bonus nous font diriger des véhicules qu'on ne voit normalement que dans la dernière partie du jeu.

Image
Un niveau bonus, qui nous fait ici diriger un hélicoptère.

Voilà, voilà, c'était donc Plok!, un excellent jeu de plate-forme un peu trop méconnu qui mériterait bien mieux à mon goût. Je pense que j'y reviendrai régulièrement dans l'avenir, sans forcément me farcir la toute dernière partie du jeu pas terrible. A découvrir et à faire découvrir franchement.
Avatar de l’utilisateur
triskel115
Messages : 3106
Inscription : 19 déc. 2011, 00:45
Sexe : ♂ Masculin
Localisation : Blagnac

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par triskel115 »

Aaaaaah très sympa plok ( il c'était fait descendre par la critique à l'époque si je me souvient bien ).


En effet les programmeur ont utilisé la même technique que sur rayman. En gros pour faire simple un personnage n'est plus constitué d'un sprites mais de plusieurs que l'on anime séparément. En gros ca évite de tout redessiner à chaque fois et l'on gagne du temps de la vitesse et de la mémoire tout en ayant une animation fluide. Cette technique fut très souvent utilisée dans les jeu Pour afficher des ennemis énorme qui sont en fait l'assemblage de plusieurs sprites ( les shoot them up sont un bon exemple ).

Sinon on retrouve cette technique dans les dernier épisode des fire pro wrestling ce qui à permit d'ajouter dans un jeu 2D un systèmes de création de personnages presque aussi complet que dans les jeux de catch 3D actuel.

Elle fut aussi utiliser dans le jeu de baston de robot joy mecha fight sur famicom.
Avatar de l’utilisateur
AmasuLe Retour
Messages : 311
Inscription : 15 janv. 2013, 10:05

Re: Topic de la Super Nintendo

Message par AmasuLe Retour »

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 23 invités