Projet Mist2D

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djidane535
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Projet Mist2D

Message par djidane535 »

[MAJ] 05-01-2014

Bonjour à tous ^^.

Je vais vous présenter mon projet personnel Mist2D. Je vous renvoie sur mon topic de présentation si vous voulez en savoir plus sur moi: http://www.hedg.fr/forum/viewtopic.php?f=10&t=1669

[Mist2D] - Présentation
Qu'est-ce que Mist2D ?
Mist2D est une "console virtuelle" qui accueillera des jeux dédiés exclusivement en 2D. Envie de jouer sur votre smartphone ou votre PC ? Pas de soucis ! Il vous suffit d'installer Mist2D sur la machine de votre choix et d'y transférer vos jeux.

Lorsqu'une équipe souhaite réaliser un jeu, celle-ci doit nécessairement cibler une ou plusieurs machines. Le développement est alors freiné par la nécessité de devoir gérer plusieurs machines, avec parfois différents types de contrôles, des écrans aux caractéristiques variées (résolution, format, 3D stéréoscopique, ...).

Avec Mist2D, rien de tout cela ! L'équipe réalisera son jeu pour une "console virtuelle" et c'est Mist2D qui adaptera automatiquement celui-ci en fonction de la machine sur laquelle les joueurs souhaitent jouer.

Le fonctionnement sera relativement similaire à celui d'un émulateur. Vous installez votre émulateur sur votre PC (= Mist2D) et vous lui donner une rom (= le jeu). Si vous voulez jouer au même jeu sur votre smartphone, vous installerez un autre émulateur mais vous lui donnerez exactement le même jeu !

De plus, Mist2D permettra de conserver sa ludothèque de jeu, même si de nouvelles machines sortent. Une fois Mist2D porté sur une nouvelle machine, tous les jeux développés précédemment le seront eux aussi ! Si dans 10 ans un nouveau système d'exploitation sort, vous pourrez jouer aux premiers jeux Mist2D dès que celui-ci aura été porté sur ce nouvel OS !

En plus de proposer une telle flexibilité, Mist2D sera son propre kit de développement. N'importe qui pourra développer un jeu Mist2D. La librairie sera 100% orientée pour le développement de jeux 2D, et comportera un grand nombre fonctionnalités telles que le scrolling, la parallaxe, l'animation & déformation de sprites, le son 3D, la 3D stéréoscopique.

Vous aurez également un système "original" permettant de structurer de manière simple et efficace les "méchaniques" de jeu. Un programmeur averti sera capable de réaliser un prototype de n'importe quel type de jeu en 1 semaine. De cette manière, la majeure partie du temps de développement pourra être consacré aux autres disciplines (la création des ressources graphiques/sonores + le game design).

Le prix
Les version PC (Windows/Mac) de Mist2D seront gratuites. Les autres seront payantes à un prix qui n'est pas encore fixé (mais qui devrait être relativement bas).

Fiche technique
Mist est un projet codé en C++, indépendamment des outils propres à un support spécifique. Cela permettra au projet d'être porté aisément sur tout support supportant le C++. Il n'est pas à exclure que je change de langage pour m'adapter à un support qui me tiendrait vraiment à coeur et ne supportant pas le C++ (ou pour lequel il y aurait une forte demande).

Les développeurs écriront leurs jeux en Lua, un langage interprété assez proche du C, mais suffisamment flexible que pour permettre l'utilisation des concepts basiques de l'orienté-objet (classe & héritage). J'ai également inclus du code Lua permettant de structurer efficacement un jeu. Ce système sera décrit en détail dans les tutoriaux qui accompagneront la sortie de Mist2D. A terme,

Une version Windows/Mac sera disponible gratuitement au lancement de Mist2D. Je prévois de déployer Mist2D sur un maximum de machines, en m'attaquant en priorité aux Smartphones et Tablettes (IOS & Android). S'il y a possibilité, j'aimerais également porter Mist2D sur des consoles de jeux, mais puisqu'il s'agit d'un modèle assez particulier, je ne peux pas affirmer à coup sûr que ce sera possible.

Je pense qu'il me faudra environ 1 mois pour porter Mist2D sur un nouveau support.

Planning
En ce moment, je travaille sur un prototype de Shoot em up pour m'assurer qu'il ne manque pas de fonctionnalité "indispensable" à Mist2D. J'aimerais cependant inclure des fonctionnalités de zoom/rotation pour les sprites ainsi qu'une gestion de HUD (notamment pour les textes), mais celles-ci ne seront sans doute pas présente dans cette première version.

Je travaillerais ensuite sur l'interface de Mist2D. Celle-ci devrait être assez proche de celles que l'on retrouve pour les émulateurs (dans sa version PC en tout cas). Son but est de simplifier la configuration de Mist2D, et d'offrir quelques outils graphiques sommaires pour faciliter le debuggage pour les développeurs.

Une fois tout ceci terminé, je travaillerais sur le site internet dédié à Mist2D, qui permettra à tout un chacun de télécharger Mist2D, de suivre les différentes mises à jour, d'accèder à la documentation et aux tutoriaux, ainsi que de me faire part directement de vos attentes/retours (aussi bien du côté des joueurs que du côté des développeurs).
  • :arrow: Janvier: Protoype Shoot em up
  • :arrow: Fevrier/Mars: Interface Mist2D
  • :arrow: Avril-Mai-Juin: Site officiel
Si ce planning idéal est respecté, Mist2D 1.0 devrait être disponible le 1/07/2014 en même temps que le site (soit 2 ans de développement).
Dernière modification par djidane535 le 05 janv. 2014, 18:21, modifié 33 fois.
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Leiaa
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Re: Projet Mist

Message par Leiaa »

Voilà un projet pleins de promesses dont je vais suivre les étapes avec un grand intérêt. ;)
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Tremololo

Re: Projet Mist

Message par Tremololo »

Moi aussi !
Ça a l'air intéressant !
Moi j'ai une question : pourquoi ce nom , pourquoi mist ?
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Leiaa a écrit :Voilà un projet pleins de promesses dont je vais suivre les étapes avec un grand intérêt. ;)
Beaucoup de promesses oui ^^. Disons que je vois ça sur le long terme. Ca risque de mettre un certain temps avant d'aboutir à quelque chose, j'espère juste ne pas abandonner en cours de route par manque de temps.

Pour l'instant je gère ^^.

Tremololo a écrit :Moi aussi !
Ça a l'air intéressant !
Moi j'ai une question : pourquoi ce nom , pourquoi mist ?
J'ai choisi Mist parce qu'en anglais, ça veut dire "brume". Or, ce que Mist va essayer de faire, c'est de "masquer" l'aspect technique, pour qu'on se concentre sur l'essentiel ^^.
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Pilip

Re: Projet Mist

Message par Pilip »

Ca m'a l'air fort prometteur tout ça, vivement la suite et bon courage pour la suite des opérations !
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Vacuity615
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Re: Projet Mist

Message par Vacuity615 »

Super projet bien expliqué. J’espère que tu arrivera au bout je te le souhaite. Je sais que tu ne peux pas tout dévoiler mais j’espère que tu nous tiendras au courant de son évolution.
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Vacuity615 a écrit :Super projet bien expliqué. J’espère que tu arrivera au bout je te le souhaite. Je sais que tu ne peux pas tout dévoiler mais j’espère que tu nous tiendras au courant de son évolution.
Si c'est clair pour l'instant, c'est parfait :D. Ca va se corser un peu avec la prochaine étape ^^.

Je reprends le codage dès demain, j'ai du le mettre un peu de côté pour faire la vidéo et aussi pour me documenter un peu pour voir comment gérer les sprites correctement :p.
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

La seconde vidéo de Mist est disponible ;).

J'ai décidé de mettre également les vidéos sur Dailymotion. Je ne reprends que la dernière vidéo sur ce topic, j'ai tout rassemblé dans un topic à part dans la section adéquate.

J'en ai également profité pour améliorer un peu l'audio (notamment pour la saturation, un peu trop présente dans la première vidéo). Je vais surement acheter un autre micro quand j'en aurais l'occasion :).

Voila voila, c'est tout ^^.
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

[Mist] Le support
Qu'est-ce qu'un support de jeu vidéo ?
En effet, le support à considérablement évolué au fil des années, prenant sans cesse de nouvelles formes. D'ailleurs, bon nombre de support cohabitent ensemble aujourd'hui: console de salon, consoles portables et smartphones. Avant de pouvoir créer un moteur de jeu "multi-support", il est donc naturel de se demander ce qui les relie tous, ce qu'ils ont en commun.

Je distingue 3 composants essentiels: le contrôleur, l'affichage et les hauts-parleurs.


Le contrôleur

Je suis certain que rien qu'en employant ce terme, nombre d'entre-vous n'auront pas la même image en tête. Certains vont penser au gamepad de leur console fétiche, d'autres au combo clavier/souris, et je ne serais pas surpris d'apprendre que certains auront pensé à leur cher smartphone ou tablette (voir même à Kinect, pour les plus masochistes d'entre-nous ^^).

Fondamentalement, le rôle d'un contrôleur est de nous permettre d'interagir avec le jeu vidéo. Mais sa nature est très variée. Je déplore très souvent l'approche "naïve" de bons nombre de développeurs sur smartphone, qui développent leur jeu avec pour image du contrôleur un gamepad typé console, qui se retrouve simulé tant bien que mal par un écran tactile.

De mon point de vue, la première difficulté sera de formaliser tous les types d'informations que peuvent fournir les contrôleur. Il y a par exemple des boutons à 2-états, qui sont soit pressés, soit non-pressés (comme une croix directionnelle, constituée de 4 boutons à 2-états). Il y a des touches analogiques (comme les gachettes) et les sticks analogiques (simple variante obtenue à l'aide de 2 touches analogiques). Un écran tactile qui indique sur quels pixels de l'écran se trouve un doigt, ...

L'autre grand défi est la gestion de la mémoire du contrôleur. Prenons un exemple simple: un bon vieux Mario 2D. Quand nous appuyons sur la touche "saut", Mario se met à sauter. Jusque là, rien de bien compliquer pour le programmeur. Cependant, nous savons tous que nous pouvons "doser" le saut de Mario: plus la pression sur la touche est longue, plus Mario sautera haut (jusqu'à un certain point évidemment :p).

Cela se traduit pour le programmeur par l'obligation de mémoriser le nombre de frames (images) pendant lesquelles le joueur à presser cette fameuse touche. Ce n'est pas encore bien compliqué, mais il y a tout un mécanisme à mettre en place derrière: on ne peut pas se contenter de regarder le contrôleur dans ses moindres détails (touches pressées, directions des sticks, ...), mais il faut également tenir compte de ce qui s'est déjà passé.

Un autre exemple beaucoup plus complexe: Street Fighter. Lorsque je fais naïvement un quart de cercle avant + poing léger, Ryu va s'exécuter et lancer un magnifique HADOKEN ! Mais pour un programmeur, c'est un vériable casse-tête !
Pendant combien de frames le joueur doit-il maintenir la touche bas avant d'aller appuyer sur la touche droite ? Combien de frame pour maintenir les 2 touches ? Combien de frames pour la touche droite seule ? Et le poing léger, le joueur doit appuyer dessus à quel moment ?
Que de questions ! Si on est trop strict, la vérification est simple, mais le joueur sera incapable de réaliser le mouvement. Si on ne l'est pas assez, le jeu sera trop maniable, au point que le coup partir sans que le joueur ne comprenne pourquoi.


L'affichage

Element essentiel de notre support de jeu, l'affichage nous permet de voir ce qui se passe dans l'univers du jeu. D'un support à l'autre, il peut varier énormément (nombre d'écrans, résolution, gestion de la 3D relief, format, ...).

J'ai supposé un écran unique, au format 16/9. Je pense en effet que le cas de la DS/3DS est on ne peut plus intéressant, et offre des gameplay plutôt originaux quand ils sont biens exploités. Cependant, gérer deux écrans ne me semble pas simple en terme de conception. Si notre jeu n'en tient pas compte dès le départ, le second écran se contente juste de présenter un menu ou une carte. A l'inverse, en tenir compte rend pratiquement impossible le portage vers un support mono-écran. C'est pour cette raison, c'est-à-dire la difficulté d'atteindre différents supports, que j'ai décidé de l'écarter pour l'instant.

La résolution offre aussi son lot de problèmes. Pour plaçer nos éléments sur l'écran, il nous faut des coordonnées, qui sont directement dépendantes de la résolution d'écran ! Ainsi, plaçer un coffre en 1000; 800 aura du sens pour une résolution d'écran HD, mais n'en n'aura pas sur un écran SD. L'astuce utilisée est de passer par un système intermédiaire fictif, depuis lequel nous pourrons passer à la résolution utilisée par le support considéré.

Le format d'écran pose lui aussi de sérieux problèmes. 4/3, 16/9, 16/10 sont des formats on ne peut plus commun. S'il n'est pas trop contraignant de passer d'un format 16/9 à un format 16/10, le support d'un format 4/3 reste laborieux lors de la conception du jeu (et non du moteur). Le problème principal réside dans le fait qu'au moins la moitié de la surface n'est pas utilisable, de part le fait qu'elle n'est pas visible dans l'un ou l'autre format. Cela impliquerait pendant la conception de toujours garder à l'esprit les zones "hors champs" et de ne pas s'en servir ! Le format 4/3 étant bien moins courant de nos jours, je préfère me contenter d'un format 16/9 ^^.

La 3D relief, bien que très contreversée, sera gérée nativement par Mist. Bien que les techniques diffèrent, certains éléments restent communs: il faut fournir une image différent à chaque oeil. Vous devez surement vous demander ceci:

Mais comment fait-on de la 3D relief sur un jeu 2D ?


Mon idée est d'obtenir un rendu "à la Paper Mario". Tous les éléments seraient parfaitement plats, fixés sur des "toiles transparentes", chacune plaçées à une profondeur différente. La 3D relief peut se comprendre intuitivement. Lorsque vous regardez un arbre au loin, que vous fermiez l'oeil gauche ou l'oeil droit, vous verrez cet arbre à la même position (ne fermez pas les deux yeux en même temps sinon vous ne verrez rien du tout :p). Si vous vous rapprochez de l'arbre et que vous refaites la même expérience, vous remarquerez que l'arbre sera décallé sur la droite pour votre oeil gauche et sur la gauche pour votre oeil droit. Plus ce décallage est important, plus l'objet est proche (ou sera considéré comme proche par votre cerveau :p). Tout l'astuce va être de reproduire ce phénomène sur les deux images destinées à chaque oeil ^^.


Les hauts-parleur

Ils nous permettent d'entendre ce qui se passe dans le jeu. Il s'agit d'un élément essentiel dans la manière de rendre immersive une expérience vidéoludique. Ce n'est pas un travail si facile que ça d'un point de vue technique. Je distingue deux approches différentes.

Le première consiste à utiliser rendre les sons du point de vue du personnage. Si un bruit provient de derrière, le son doit être émis à l'arrière. Cela peut sembler évident, mais il y a une incohérence assez frappante dans les jeu à la première personne. Si un allié marche derrière votre personnage, il se trouve entre vous et l'écran. Pourtant, vous entendrez les pas venant de derrière vous. Etonnement, cela ne choque absolument personne (et le contraire serait plutôt perturbant). La raison principale étant que nous sommes immergés dans le jeu, nous oublions notre environment pour nous plonger dans celui du jeu.

A l'inverse, un jeu de plate-forme 2D va plutôt adopter votre point de vue, à l'extérieur du jeu. C'est ainsi qu'un son survenant devant votre personnage mais à droite de l'écran va être émis à droite.

Que l'on choisisse l'une ou l'autre approche, il reste toujours un problème technique:
Comment émettre un son venant d'un objet située à X pixels du centre d'un angle de 37.5°, sachant que l'équipement audio du joueur peut être constitué d'1, 2, 5 ou 7 hauts parleurs ?
Mais chaque chose en son temps, toutes ces questions trouveront une réponses dans les semaines à venir :). A bientôt pour un autre article sur Mist ;).

Vidéo résumé
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Hedge
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Re: Projet Mist

Message par Hedge »

Je pensais que ça allait être chiant à écouter et bien je me suis trompé.... Excellent et ça promet, on apprend plein de choses.
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Merci, j'essaie de rendre ça le moins chiant possible ^^. Je suis pas encore très à l'aise mais j'imagine que ça viendra avec le temps. J'ai vraiment hâte d'attaquer les parties un peu plus évoluées du moteur histoire d'avoir un support visuel autre qu'une simple image fixe :p.
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RenardBlanc
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Re: Projet Mist

Message par RenardBlanc »

Projet extrêmement intéressant !

Petite question ; sera-t-il possible d'effectuer quelques changements sur le plan technique (outrepasser quelques éventuelles contraintes, voulues ou non, apporter de la personnalisation, etc.) sans devoir nécessairement passer par le code source ?

En tous les cas, je te félicite et te souhaite de pouvoir le mener à terme !
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

RenardBlanc a écrit :Projet extrêmement intéressant !

Petite question ; sera-t-il possible d'effectuer quelques changements sur le plan technique (outrepasser quelques éventuelles contraintes, voulues ou non, apporter de la personnalisation, etc.) sans devoir nécessairement passer par le code source ?
Ca serait bien. Idéalement, j'aimerais pré-implémenter énormément de choses "classiques" qui seront exploitables sans modifier le moteur mais seulement en modifiant les fichiers définissant le jeu à proprement parlé (j'y reviendrais d'ici 4-5 podcasts à mon avis).

D'un autre côté, il faut aussi qu'un programmeur puisse rapidement ajouter de nouvelles fonctionnalités sans que ça ne lui prenne des heures.

Pour résumé, j'aimerais que Mist intègre pleins de choses dès le départ, tout en étant customisable par un programmeur si le besoin s'en faisait ressentir ^^.

RenardBlanc a écrit : En tous les cas, je te félicite et te souhaite de pouvoir le mener à terme !
Merci :).
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RenardBlanc
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Re: Projet Mist

Message par RenardBlanc »

Eh bien, ça va t'en faire du boulot... Nous n'avons plus qu'à attendre tes prochains podcasts pour en savoir plus :)
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Petite news pour vous informer que j'ai terminé de coder la gestion de l'écran :D.

Par contre, je pense que je vais devoir faire plusieurs podcasts pour tout expliquer sans faire une vidéo d'1h xD.

Donc au programme, podcasts + articles, avant d'entamer soit les hauts-parleurs, soit les contrôleurs ^^.
Dernière modification par djidane535 le 18 août 2012, 00:13, modifié 2 fois.
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Pilip

Re: Projet Mist

Message par Pilip »

Ravi que ça puisse avancer comme tu veux ;)
Continues comme ça, tu tiens le bon bout !
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Thanks ;).

Je vais essayer de faire une vraie video pour le prochain podcast, ça sera beaucoup plus clair pour expliquer certains trucs (mais ça demande un peu plus de taff aussi :p).
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Changement de programme: j'ai pas mal réfléchi sur certains points et j'ai finalement décidé d’intégrer de nouvelles fonctionnalités, donc pas de vidéo dans l'immédiat ^^.
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Alcazar
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Re: Projet Mist

Message par Alcazar »

si tu veux être en mesure de faire un port snes plus tard, il faut impérativement que tu sache comment celle-ci se programme, ce qu'il est possible de faire, et ce qu'il n'est pas possible de faire.

Il y a deux catégories de consoles :
- celles dont tout est question de puissance
- celles dont tout est question de design (non pas le design visuel, mais du fonctionnement des composants)

Porter un jeu entre des plateformes basées sur la puissance (PC, PS1/2/3, GC, XBOX/360) ne nécessite que la réécriture du code spécifique à la plateforme (et c'est déjà bien compliqué). Mais c'est la puissance de la machine qui va faire que tu pourra ou non porter ton jeu
Mais porter un jeu (ou un moteur) sur des plateformes qui ont des designs différents, c'est autre chose. Par exemple, la neo geo ne fonctionne qu'avec des sprites (mais elle peut en afficher 380 avec une limite de 96 par lignes)
La SNES est un couteau suisse : elle dispose de 7 modes avec chacun ses forces et ses faiblesses. C'est d'ailleurs un piège pour ceux qui ne lisent que les chiffres, puisque l'on voit "maximum" partout, alors qu'elle est incapable d'avoir tous ces points forts en même temps. Il est impossible de monter la résolution à fond en utilisant 4 backgrounds de 256 couleurs chacun pouvant zoomer et effectuer des rotations. Il faut également savoir que les sprites ne peuvent pas effectuer de rotation ni de scaling.
Au niveau de l'éclairage, celui-ci se fait en additionnant les pixels d'un background (un masque d'éclairage) au autres backgrounds et sprites.
Pour de l'ombrage, c'est le même principe, mais en soustrayant ton masque.

Donc si tu veux être en mesure de porter ton moteur sur snes, il faut que tu prenne soin de ne pas fournir de fonctionnalités qui ne pourront pas être implémentées sur snes. Ou bien tu te retrouvera à faire une autre version du moteur pour la snes.

Une autre chose : je n'ai pas trouvé de compilateur C++ pour la SNES. Donc si tu en trouve un, passe moi le lien :-). Par contre, j'ai un compilateur C pour NES, et un C++ pour GBA si ça t'intéresse.
D'ailleurs, si tu porte ton moteur sur SNES, tu pourra le porter extrêmement facilement sur GBA ou DS : les consoles ont exactement le même design que la SNES, avec des choses en plus et des limites repoussées. Par contre, la résolution sera inférieure (240x160 gba et 256x196x2 ds)

Voilà, si tu veux plus d'infos ou des précisions, je peut passer sur le mumble.
Voici également un lien vers le manuel officiel de nintendo of america transmis aux développeurs sous licence http://www.romhacking.net/documents/226/
Tu as également ce site http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
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djidane535
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Re: Projet Mist

Message par djidane535 »

Merci beaucoup pour toutes ces informations :).

Pour la version Snes, je pense qu'il sera bien plus simple de réécrire le moteur plutôt que de l'adapter. D'une part parce que je ne crois pas qu'il existe de compilateur C++, ce qui limite déjà les possibilités de portage, mais aussi parce que pour pouvoir tirer tout le potentiel de la Snes, il faut que j'exploite à fond ses possibilités (trop de généralisation tue les performances en général, et sur une Snes, on a peu de marges de manœuvre par rapport à un PC).

Pour l'instant, je bosse surtout sur le code spécifique à ma plate-forme test (ici le PC). Quand j'en aurais fini avec ça, je pense que je vais regarder de plus près la documentation pour le développement sur Snes. A terme, je pense que je vais développer les 2 versions en parallèle (pour être sûr de ne pas intégrer des choses non transposables sur Snes).

Je ne compte pas proposer une version PC (par exemple) identique en terme de rendu à la version Snes. L'idée est plutôt d'avoir le même jeu en "16bits" sur Snes d'un côté, et le jeu en "HD" de l'autre. Les ressources de bases seront identiques peu importe le support, mais elles passeront sans doute dans un programme fait maison pour s'adapter au support (je doute qu'on puisse lire un fichier xml sur une Snes par exemple :p).

Les effets graphiques gérés ne seront donc évidemment pas les même, il y aura sans doute pas mal de concessions à faire pour la version Snes.

Mais c'est encore à voir, faut que je me documente pour voir si c'est réalisable ou si je ne ferais pas mieux d'abandonner l'idée et de me focaliser sur les plates-formes de la première catégorie ("celles dont tout est question de puissance", pour te citer :p).

Parce que j'ai peur aussi qu'à trop vouloir en faire, je finisse par allonger considérablement le développement et de ne finalement arriver à rien du tout :/.
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