[TEST PS4] Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

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Manuwaza
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[TEST PS4] Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

Message par Manuwaza »

Dans une période où la sortie de FFXVI a cristallisé toutes les attentions, la commercialisation d’un spin off affectueusement baptisé Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin aurait presque pu passer inaperçu. Boudé par beaucoup, descendu par tout autant de personnes, le soft signé Team Ninja a endossé un indéniable côté clivant mais dispose de solides qualités contrebalançant largement ses indéniables défauts. Retour sur une expérience atypique…
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Après une cinématique d’introduction qui ne prendra tout son sens qu’en fin de partie, le joueur est introduit dans un univers qui paraît être une copie conforme de celui arpenté au sein de Final Fantasy premier du nom. Nous apprenons rapidement que les ténèbres ont envahi le royaume de Cornélia, et que le seul moyen de vaincre ce fléau consiste selon une antique prophétie à attendre que des Guerriers de la Lumière s’opposent à Chaos et ses quatre démons pour restaurer la paix. Ce sont donc ces courageux aventuriers que nous sommes amenés à incarner dans ce qui paraît à première vue s’apparenter à un remake de l’épisode originel de la saga. Si la trame scénaristique semble clairement manquer d’ambition, les dernières heures de la quête viennent bouleverser les idées reçues et ouvrent la voie vers un dénouement magistral que je me sens obligé de vous détailler ci-après avec moult spoilers. Si vous souhaitez vivre cette aventure, je ne saurais trop vous conseiller d’éviter de dérouler la balise ci-dessous pour conserver la primeur de cet incroyable twist scénaristique !
Spoiler :
Depuis le tout début de l’aventure, nous sommes amenés à incarner Jack, accompagné de quatre autres Guerriers de la lumière. Si le déroulé des événements semble suivre celui du premier FF, quelques détails ne tarderont pas à faire naître des doutes chez les fans de la saga. Pourquoi y a-t-il cinq guerriers au lieu des quatre incarnés dans le soft commercialisé sur Famicom ? Que signifient ces flashbacks nous montrant Jack en train de communiquer avec une mystérieuse Lufénienne ? Toutes ces questions trouveront leur réponse lorsque vous sera révélé que le nom de famille de Jack n’est autre que...Garland !
Dans l’optique d’assurer l’équilibre entre lumière et ténèbres, le peuple Lufénien décida jadis d’envoyer des « étrangers » comme Jack à Cornélia afin de réguler les deux côtés opposés par petites touches. Par ce biais, ces êtres supérieurs souhaitaient mener diverses expériences visant à contrôler les ténèbres, avant de réinitialiser le monde pour enclencher un nouveau cycle et d’y renvoyer les étrangers purgés de leur mémoire. L’aventure qu’il est proposé de vivre est celle d’un énième cycle que Jack, fort d’un plan censé lui permettre de conserver ses souvenirs, espère être le dernier. Afin de briser cet éternel recommencement, il décide d’absorber les ténèbres du monde de Cornélia pour devenir Chaos, tandis que ses quatre compagnons incarneront les quatre démons à ses ordres. Ce faisant, il espère pouvoir contribuer à former les quatre véritables Guerriers de la Lumière, nés à Cornélia contrairement aux étrangers, qui ramèneront finalement la paix sur le monde en battant définitivement les ténèbres.
Stranger of Paradise n’est donc pas un remake, mais un préquel de Final Fantasy, dans lequel il nous est tout simplement proposé d’incarner le principal antagoniste de ce dernier afin de découvrir comment il est devenu Chaos. La victoire face au boss final est d’ailleurs suivie d’une cinématique nous montrant celui qui est désormais l’incarnation des ténèbres, attaquer le château de Cornélia et kidnapper la princesse, prélude direct à la quête des quatre Guerriers de la lumière du premier volet de la saga. Autant dire que cette révélation magistrale constitue une surprise de taille justifiant à elle-seule l’achat du soft ! Tout comme les mystères demeurant en suspens à la fin de l’aventure, au premier rang desquels figure l’identité du mystérieux « collaborateur » qui a fourni aux Luféniens la technologie nécessaire pour voyager dans le temps et agir sur Cornélia.
Un Souls Like ?
Stranger of Paradise est susceptible d’occuper le joueur pendant une grosse vingtaine d’heures au bas mot, total pouvant exploser en s’intéressant aux missions secondaires. Ici, toute notion d’exploration a été bannie, et aucun open world n’est à signaler. Tout juste aurons-nous droit à une carte faisant office de menu pour sélectionner la prochaine mission. Les niveaux sont quant à eux assimilables à des couloirs, bien que l’avancée dans l’histoire nous permette de découvrir quelques lieux un peu plus recherchés en termes de level design. Nous pourrions par exemple citer cet environnement nous permettant de modifier la météo, agissant ainsi sur l’environnement (un temps pluvieux permet de faire pousser des végétaux pouvant faire office de ponts, tandis qu’un ciel plus clément est susceptible de faire disparaître des cascades qui obstruaient certains passages). Dans un autre registre, la Tour des Anciens fait la part belle aux téléporteurs et à une approche très verticale, avec de multiples étages à explorer. Autre exemple, les remparts du Fort Ouest où toute la progression doit être réalisée avec la pression d’une arme lourde médiévale tirant constamment des projectiles dans votre direction. Si le level design connaît quelques fulgurances, et multiplie les raccourcis à activer comme dans un jeu From Software, on a malgré tout le sentiment de ne jamais atteindre le génie d’un Dark Souls sur ce plan…
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Ici, il vous faudra orienter les miroirs pour rediriger le rayon dans la bonne direction.
La comparaison avec le titre susmentionné n’est pas innocente, puisque le bébé de la Team Ninja partage une autre caractéristique avec ce dernier : sa difficulté. Le joueur peut à tout moment sélectionner un réglage parmi trois afin de définir le niveau de challenge auquel il sera confronté, mais même l’intermédiaire mode Frénésie nécessite de faire preuve d’un certain doigté. Dans les niveaux tout d’abord, où le nombre d’ennemis rencontrés pourra facilement faire ployer Jack et ses compagnons sous le nombre. La chose est d’autant plus vraie que chaque personnage ne dispose que de cinq potions pour se soigner, un maximum qu’il n’est possible d’augmenter que de manière très aléatoire et temporaire en battant certains membres du bestiaire. Les levels proposent chacun plusieurs points de sauvegarde auxquels il est possible de remplir sa barre de vie, de MP, et son stock de potions, mais l’activation d’un d’entre-eux a également pour effet de faire réapparaître tous les ennemis préalablement vaincus.
Face aux boss, le constat est encore plus évident compte tenu de leur puissance d’attaque et de leur résistance, et il faudra souvent plusieurs essais pour en venir à bout avec toujours la même logique : observer, apprendre toutes leurs attaques afin de les esquiver ou parer au mieux, et ne pas faire preuve d’une gourmandise excessive dans nos propres assauts pour éviter de subir des dommages irréversibles. Pour ne rien arranger, la mort s’avère extrêmement punitive ici. En plus de nous ramener au dernier point de sauvegarde activé, elle a pour effet de diminuer à chaque fois notre quantité de MP maximum. Nous y reviendrons, mais gardez à l’esprit que chaque nouvelle tentative face à un boss sera de fait plus difficile que la précédente.
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Non, ceci n'est pas un boss. Seulement l'un des nombreux et terribles ennemis lambda que vous rencontrerez !
Ardu en mode Frénésie, extrêmement difficile en mode Furie, le soft se permet même de débloquer le mode Chaos une fois l’aventure terminée. Dans celui-ci, outre le challenge déjà drastiquement accru, il est possible d’utiliser des items spécifiques pour augmenter encore davantage la difficulté d’une mission, et ainsi débloquer des récompenses toujours plus intéressantes. Pour les chasseurs de trophées, sachez que vous n’aurez d’autre choix que d’arpenter ce mode Chaos quelques heures durant pour obtenir le tant convoité platine… Non, Stranger of Paradise n’est définitivement pas un titre qui se laisse dompter sans un investissement conséquent du joueur souhaitant délaisser le ridiculement facile mode Flegme. Un élément vient toutefois réduire son challenge, en l’occurrence la possibilité de jouer en ligne jusqu’à trois en coopération. Forcément, le niveau des coéquipiers viendra directement impacter la complexité de l’aventure. Même en solo, la présence de deux compagnons vient considérablement réduire le défi en comparaison d’un Dark Souls, que ce soit par le surplus que cela suppose en termes de puissance d’attaque, ou tout simplement par la capacité de ces derniers à détourner l’attention d’un boss qui laissera alors à Jack un peu plus de tranquillité pour se soigner ou charger un sort.
Gameplay : les jobs
La transition est toute trouvée pour aborder la question du gameplay, à commencer par quelques mécaniques assez atypiques pour un RPG. Pour commencer, les personnages ne disposent d’aucun niveau à proprement parler et leur évolution mise sur deux éléments principaux : les classes, et l’équipement. Pour évoquer le premier cité, le titre propose un total de 28 jobs répartis en trois catégories distinctes : les basiques, les avancés, et les experts. Pour endosser un métier basique, il suffit généralement de glaner une arme de la classe concernée, tandis que les jobs avancés ne peuvent être débloqués que via l’arbre de compétences d’un...ou plusieurs basique(s). La même logique s’applique aux métiers experts, activables via les arbres de compétences des avancés. Enfin, le Guerrier du Cycle constitue un cas particulier puisqu’il n’est mis à disposition qu’une fois l’aventure terminée.
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Une partie de l'arbre de compétences du mage noir.
Tous ces métiers permettent de grandement diversifier les manières d’aborder le gameplay, avec des joueurs qui sont libres de se spécialiser dans la magie offensive ou de soutien, le combat au corps à corps, une stratégie basée sur l’attaque, l’esquive, la parade, etc. En plus des nouvelles classes, l’arbre de compétences permet également de débloquer des bonus passifs ainsi que de nouvelles attaques qu’il est possible de paramétrer dans le menu pour ensuite les utiliser en combat, voire les combiner entre elles pour créer de redoutables combos. Chaque étape de l’arbre peut être activée via l’utilisation d’un certain nombre de points de compétence, ces derniers étant récupérables en augmentant le niveau de la classe via les combats. En effet, si les personnages n’ont pas de niveau, chaque classe peut être améliorée jusqu’au level 30. Outre le déblocage de nouvelles aptitudes que nous avons d’ores et déjà mentionné, cette augmentation de niveau permet aussi de booster les statistiques du personnage concerné.
Ce blocage au niveau 30 peut pourtant être dépassé via le mode de difficulté Chaos. Ainsi, certaines missions, en augmentant suffisamment leur difficulté, permettent de débloquer des « mérites » associés à chaque classe, afin d’augmenter le plafond à 50, puis 80, et enfin 99. Si la chose n’agit plus sur l’arbre de compétences complété depuis le niveau 30, le processus n’est pas pour autant inutile puisqu’il permet d’améliorer automatiquement les statistiques du personnage, mais aussi de récupérer des points de maîtrise qu’il est possible d’attribuer à différentes caractéristiques pour booster un peu plus encore les caractéristiques de Jack.
J’en termine avec les classes en ajoutant deux petites précisions supplémentaires. La première, c’est qu’il est possible de changer à tout moment le job de Jack via le menu, mais aussi et surtout d’en attribuer deux entre lesquelles on pourra switcher en combat par un simple appui sur une touche. Une bonne manière de s’adapter aux situations, a fortiori en choisissant deux métiers complémentaires. La seconde, c’est que les compagnons de notre avatar disposent eux aussi d’une classe sur laquelle le joueur est en mesure d’agir pour définir quelles compétences ils pourront utiliser en combat. Au fil du temps, et en remplissant certaines missions secondaires, nos compagnons débloqueront de nouvelles classes, laissant ainsi une grande latitude dans le choix des configurations.
Gameplay : l'équipement
Le second vecteur d’évolution du personnage passe par l’équipement. Chaque combattant peut recevoir un certain nombre de pièces d’armure (tête, mains, corps, jambes et accessoire) ainsi qu’une arme/bouclier par main. Certains de ces éléments peuvent toutefois nécessiter deux emplacements, le meilleur exemple résidant dans une épée lourde qui devra être tenue à deux mains, bannissant de fait toute utilisation d’un bouclier. Toutes ces armes et armures peuvent être récupérées en (très très) grande quantité en battant des adversaires dans les niveaux, ou comme récompenses de mission. Ce pan de gameplay est toutefois soumis à de nombreuses subtilités, à commencer par la présence d’un niveau pour chacun de ces éléments (qui impacte forcément beaucoup les caractéristiques du personnage). Pour le joueur pressé, une option existe permettant d’attribuer automatiquement les armes et armures les plus puissantes à un protagoniste en tenant compte de sa classe. Mais choisir cette voie de la facilité vous fera passer à côté de mécaniques importantes, à commencer par les affinités.
Ainsi, si la plupart des pièces d’équipement peuvent être équipées sur plusieurs classes différentes, toutes sont dotées d’une affinité envers un ou plusieurs job(s) spécifique(s), sachant que ces pourcentages associés à chaque élément équipé s’additionnent jusqu’à pouvoir dépasser les 500%. En franchissant différents paliers dans cette affinité avec sa classe, le combattant débloque de nouveaux bonus pouvant booster ses caractéristiques ou lui octroyer des améliorations utiles en combat. Si le niveau de l’équipement est donc extrêmement important, maximiser l’affinité entre celui-ci et la classe du combattant s’avère par conséquent tout aussi crucial. Bien que pouvant être ignorée pendant la première partie, cette spécificité devient indispensable en mode Chaos compte tenu de la hausse substantielle du challenge.
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L'écran d'équipement. Ici, l'affinité de ce dernier avec la classe sage est maximisée, offrant moult bonus.
Chaque équipement, en plus des augmentations de statistiques, confère en outre au personnage trois bonus supplémentaires pouvant par exemple améliorer sa résistance à un certain type de dégâts. Le concept est poussé encore plus loin avec les armes dont beaucoup intègrent des attaques spéciales qu’il est possible d’ajouter au panel de mouvements du personnage, puis de déclencher en combat via une combinaison de touches. Vous aurez donc compris que le degré de personnalisation de l’équipement se montre d’une grande richesse, synonyme d’un temps conséquent passé dans les menus pour le joueur souhaitant en optimiser chaque aspect.
Cette dernière affirmation est d’autant plus véridique du fait de la présence de la forge, dont l’utilité consiste à modifier les pièces d’équipement. Il sera ainsi possible de changer la nature des bonus passifs accordés par ces dernières (voire de simplement améliorer les bonus existants), d’augmenter le niveau des items, ou de booster le pourcentage d’affinité de classe (sans pour autant pouvoir modifier la cible de ladite affinité). Toutes ces opérations ne sont pas gratuites et utilisent une quantité importante de matières premières, obtenables en désassemblant les innombrables armes et armures récupérées au sein des niveaux. Preuve que les développeurs ont poussé le concept de loot dans ses derniers retranchements, il est même possible de paramétrer un désassemblage automatique de l’équipement en définissant différents critères !
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La forge, au centre de l'évolution de l'équipement.
Gameplay : système de combat
Si les menus endossent donc une importance capitale, c’est bien par son système de combat que Stranger of Paradise se distingue le plus. Ici, pas d’affrontements en tour par tour, le soft ayant opté pour une approche davantage portée sur l’action. Le joueur contrôle donc Jack qu’il peut déplacer librement dans la zone, avec une attaque basique déclenchable via R1 et la technique de classe utilisable avec R2. Une lecture attentive de la section de ce test dédiée aux menus vous apprendra qu’il est possible de combiner ces deux gâchettes pour réaliser des enchaînements dévastateurs.
Les adversaires rencontrés affichent deux indicateurs distincts : la classique barre de vie qu’il apparaît inutile de détailler, et la jauge de rupture. Lorsque la créature est frappée, elle subit des dégâts sur la première citée si elle ne se met pas en garde, et voit la seconde diminuer même si elle pare les coups. Une jauge de rupture vide l’immobilise temporairement, permettant à Jack, s’il s’approche suffisamment, de presser la touche Rond pour déclencher une explosion d’âme qui consiste en un simple finish ayant pour effet d’achever l’ennemi quel que soit l’état de sa barre de vie (exception faite des boss pour lesquels la première explosion d’âme les fait passer en seconde forme, lançant la deuxième partie du combat). Outre le fait de provoquer une invincibilité temporaire tant que l’animation du finish n’est pas terminée (bonus ô combien appréciable dans des mêlées pouvant comporter de nombreux adversaires), placer une explosion d’âme permet surtout d’augmenter la quantité maximale de MP. Un enjeu central des combats !
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Une explosion d'âme, meilleur moyen d'augmenter les MP max.
Il est donc temps d’ouvrir une petite parenthèse pour aborder cet aspect. Les MP sont utilisés, non- seulement pour lancer des magies, mais aussi pour l’utilisation de toute technique de classe utilisable via R2. Ces points de magie sont représentés à l’écran par une jauge située sous la barre de vie, et pouvant être divisée en jusqu’à six sections (sachant que Jack débute chaque niveau avec seulement deux parties de cette jauge à sa disposition). Pour établir une échelle de comparaison, la plupart des magies consomment une ou deux sections, ne laissant de fait que peu de possibilités d’attaques puissantes au joueur, notamment contre les boss. Tout l’enjeu d’un niveau réside donc dans le fait d’augmenter autant que possible les MP maximum avant d’arriver face au boss, en évitant de subir une mort qui réduira quant à elle ce total.
En combat, c’est l’alternance entre attaques basiques permettant de remplir cette réserve dans la limite préalablement fixée, et l’utilisation de compétences spéciales venant la ponctionner, qui constitue toute la subtilité des assauts. Une subtilité soutenue par le switch entre les deux classes équipées, permettant de jouer sur la complémentarité entre ces dernières ! Opter pour un job permettant de lancer de très puissants sorts extrêmement coûteux en MP, associé à un autre parfait pour amasser rapidement ces mêmes MP, constitue une stratégie particulièrement pertinente.
Cette parenthèse fermée, précisons que Jack est lui aussi doté d’une jauge de rupture et que voir celle-ci atteindre son plus bas niveau le placera quelques secondes durant dans une position d’extrême vulnérabilité, souvent synonyme de défaite immédiate contre un boss. Une surveillance attentive de cet indicateur tout autant que de la barre de vie sera donc crucial. Si les possibilités offertes sur le plan offensif sont nombreuses, il en va de même pour la défense qui mise sur trois éléments distincts. Le premier est une parade classique activable via L1, et permettant de réduire les dégâts subis (ainsi que les dommages causés à la jauge de rupture) voire de vous donner une fenêtre d’attaque préférentielle en pressant la gâchette juste avant l’attaque. Le second n’est autre que l’esquive, tandis que le troisième répond au doux nom d’égide spirituelle. Derrière ce nom barbare se cache en réalité une seconde parade qui, activée juste avant l’attaque, permet d’annuler l’intégralité des dégâts subis tout en augmentant la quantité maximum de MP. En bonus, certaines attaques peuvent être volées par ce biais, pour ensuite être réutilisées sans consommer de MP. Particulièrement utile, l’égide spirituelle est toutefois une mécanique à utiliser avec parcimonie. D’une part, parce qu’un échec conduira Jack à encaisser l’intégralité des dégâts causés par l’attaque. Et d’autre part, parce que chaque utilisation ponctionnera de manière significative sa jauge de rupture. Tout comme les assauts demandent de trouver le juste équilibre entre attaques basiques et spéciales, la défense nécessite donc le même doigté afin d’alterner entre les trois options à votre disposition.
Pour terminer sur le système de combat, précisons que s’il est impossible de manipuler directement les deux alliés contrôlés par la console, ceux-ci se montrent pourtant particulièrement utiles. À titre d’exemple, les oppositions face aux boss constituent une splendide occasion pour eux de détourner l’attention de l’adversaire pour laisser le temps à Jack de se soigner, voire de lancer une magie qui ne peut s’activer que via un menu et un chargement (plus ou moins long en fonction de la puissance voulue) bien peu compatibles avec un harcèlement constant de la part de l’antagoniste. Chaque équipier est en prime associé à une direction de la croix directionnelle permettant, en respectant un temps de recharge, de l’exhorter à un maximum d’agressivité dans son comportement envers l’adversaire.
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Jack en pleine égide spirituelle pour absorber Brasier. Notez la jauge de rupture entamée (en bas de l'écran).
Manette en main, ce système de combat se montre d’un dynamisme grisant et provoque un réel sentiment d’accomplissement en parvenant à vaincre un boss coriace via l’optimisation de ses actions. Nous pourrions également évoquer la présence de points faibles chez ces redoutables adversaires, pouvant permettre d’entamer considérablement leur jauge de rupture en touchant la bonne partie de leur corps avec la bonne arme, voire les priver purement et simplement de certaines attaques (une adaptabilité facilitée par la possibilité d’enregistrer des sets complets d’équipement en préréglage). Ou encore ce large panel de compétences parmi lesquelles quatre peuvent être choisies pour ensuite être accessibles en combat via un menu affichable avec la gâchette L2… On ressent clairement la patte de la Team Ninja, avec une maniabilité chirurgicale demandant un long apprentissage, mais qui délivre tout son potentiel une fois maîtrisée ! Une étape indispensable pour venir à bout des défis offerts par le titre…
Un soft abouti techniquement ?
Jusqu’ici, le bilan pourra vous paraître, sinon dithyrambique, au moins extrêmement positif. Il est donc temps de nous attaquer aux quelques points faibles de Stranger of Paradise, dont la plupart sont d’ordre technique. Visuellement, le soft est très loin de pouvoir prétendre à la qualification d’étalon graphique, avec un moteur évoquant beaucoup les jeux commercialisés sur PlayStation 3. Outre cette modélisation perfectible, l’expérience est en outre entachée par un frame rate poussif, allant jusqu’à occasionner un temps de latence conséquent dans l’affichage des menus. Pire, votre serviteur a même eu droit à quelques plantages durant sa partie, avec un retour pur et simple sur l’écran d’accueil de sa PlayStation 4 (Slim, pour information : les problèmes sont peut être moins marqués sur Pro, PS5 ou PC). Malgré la présence d’un lock, la caméra a parfois tendance à réserver quelques mauvaises surprises dans les lieux exigus, sans que cela ne gâche réellement l’expérience de jeu sur le long terme. Le reste relève davantage du ressenti, que ce soit l’aspect visuel des équipements qui modifient l’apparence des protagonistes pour le meilleur ou pour le pire, ou les musiques dont aucune ne m’a suffisamment marqué pour susciter chez moi une irrépressible envie de les fredonner.
La plastique du soft peut pourtant compter sur de nombreux atouts, dans sa direction artistique provoquant un indéniable ravissement en découvrant certains environnements, dans la variété des décors qui font montre d’une diversité appréciable d’une mission à l’autre (constat ne s’appliquant toutefois pas aux quêtes secondaires), dans ses éléments destructibles qui renforcent le sentiment d’arpenter un monde vivant (tout en révélant moult passages secrets contenant souvent des bonus intéressants), mais aussi dans l’hommage assumé envers certains épisodes numérotés de la saga. Le bestiaire peut lui aussi être classé dans la catégorie des indéniables réussites, par sa variété et surtout par la conception des boss tous plus impressionnants les uns que les autres. Un élément tout sauf anodin puisqu’il contribue à la connotation épique de la quête ressentie par le truchement des affrontements et du challenge offert, jusqu’aux exécutions parachevant cet impressionnant tableau.
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Pour cette conclusion, nous en revenons donc à l’introduction de cet article en posant une question simple : Stranger of Paradise méritait-il toutes les critiques qu’il a subi ? Même s’il comporte d’indéniables défauts, la réponse ne peut être que négative ! Oui, il est daté techniquement. Oui, il est mal optimisé. Oui, les menus ne font pas toujours montre d’une grande clarté. Mais il pâtit surtout de son nom qui a suscité des attentes aux antipodes de ce qu’il voulait proposer. Rien, hormis son scénario, ne relie le bébé de la Team Ninja à la saga Final Fantasy, et tout fan de cette dernière souhaitant s’essayer à une production dans la droite lignée des épisodes traditionnels sera immanquablement déçu. Pourtant, son gameplay millimétré, son incroyable richesse, et le challenge colossal qu’il offre ne pourront que ravir ceux qui passeront outre une narration n’incitant pas à la persévérance dans les trois premiers quarts de la quête principale. Pour ceux qui auront adhéré et surmonté toutes les épreuves à la sueur de leur front, la récompense sera à la hauteur de leur investissement !

NB : ce test est mon cadeau d'anniversaire à hedg.fr pour ses 12 ans ! J'espère qu'il pourra non seulement inciter quelques uns d'entre-vous à se lancer dans ce jeu passionnant, mais aussi les aider dans leurs premiers pas pour appréhender plus facilement toute la complexité du gameplay de ce Stranger of Paradise !
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M-i-ka
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Re: [TEST PS4] Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

Message par M-i-ka »

wouah énorme le test. J ai commencé le jeu avec mon frère, je suis a 15h de jeu et je le trouve très bien.
Mais avoir un inventaire limité c est vraiment chiant. Trop de temps passé a jeté des armes en doublons ça casse le rythme.
Mais dans Nioh ( team ninja) c est pareil, trop d équipement et 500 place dans l inventaire :cry: .
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Zamza
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Re: [TEST PS4] Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

Message par Zamza »

Excellent test, clair et bien écrit. On en redemande !

Je ne vais parler là que de mon ressenti personnel, j'ai eu le sentiment que le jeu n'a suscité que peu d'intérêt à sa sortie (Nous parlons tout de même d'un Final Fantasy !). Moi-même étant fan de la série, je ne m'y suis pas du tout intéressé. Pourtant, en lisant ce test, il me donne très envie de m'y essayer !

Le voilà rangé dans ma catégorie des "FF alternatifs à faire à l'occasion" avec FF0, Tactics et brrrr Lightning Returns.
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Manuwaza
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Re: [TEST PS4] Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin

Message par Manuwaza »

M-i-ka a écrit : Mais dans Nioh ( team ninja) c est pareil, trop d équipement et 500 place dans l inventaire :cry: .
Ouep, heureusement qu'on peut paramétrer le "ménage automatique" !
Le voilà rangé dans ma catégorie des "FF alternatifs à faire à l'occasion" avec FF0, Tactics et brrrr Lightning Returns.
Je valide le Tactics de la PS1/PSP, le scénario est excellent. Il faut toutefois aimer les tactical RPG ;)

Content que le test vous ait plu en tout cas. Je n'en ferai pas souvent des comme ça, c'est un peu long à rédiger et à mettre en forme^^
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