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L'entreprise est fondée en le 23 Septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi sous le nom de Nintendo Koppai à Kyoto. Le nom Nintendo pourrait signifier "laisser la chance au ciel". La société produit des jeux de cartes traditionnelles Hanafuda. La création de Fusajiro Yamauchi remporte rapidement un vif succès et s'étend à Osaka. En 1929, Mr Fusajiro part en retraite (à l'âge de 70 ans) et transmet la société à son gendre, Sekiryo Kaneda, qui prend le nom de Sekiryo Yamauchi. Ce dernier va avoir le défit de gérer sa société en pleine guerre mondiale. Rappelons que Kyoto faisait partie des cibles des bombardements atomiques. En 1933, Nintendo est renommé Yamauchi Nintendo & Company. Au lendemain du massacre planétaire , Sekiryo lance une société de distribution de cartes, Marufuku Company Limited. En 1949, Mr Sekiryo Yamauchi est frappé par un AVC. Ne pouvant plus gérer l'entreprise familiale, il l'a transmet directement à son petit fils. Son propre fils a alors déshonoré la famille en abandonnant sa femme et son fils. Ce dernier se nomme Hiroshi Yamauchi. Il montre assez rapidement qu'il a les capacités de gérer l'entreprise. Il met fin à une grève d'une des ces usines, il refonde le siège social de la société. Les décisions ne sont plus prises que par lui-même. Il change le nom de la société en 1949. Elle se nomme alors Nintendo Playing Card Company, Limited. En 1951, sa firme distributrice est renommé Nintendo Karuta Company, Limited. En 1953, Nintendo est la première entreprise a commercialisé des cartes de jeux occidentales plastifiés. En très peu de temps, la société de Mr Yamauchi domine le secteur des cartes à jouer.
En 1956, un élément primordial va changer la société. Mr Yamauchi rend visite pour des pourparlers à la plus grande société de cartes des USA, United States Playing Card Company. Il y découvre une toute petite usine qui produit des cartes à jouer au lieu d'une grande usine comme dans son imagination. Il décide alors que Nintendo va quitter petit à petit le monde des cartes à jouer. Cela n'empêche pas à la société de connaitre de très belle réussite avec les cartes. En 1959, Nintendo signe un contrat avec Disney pour produire et commercialiser dans le monde entier des cartes Disney. Le succès est immédiat et l'entreprise vend près de 600 000 cartes en un an. En 1962, Mr Yamauchi met Nintendo à la bourse d'Osaka. En 1963, Nintendo est renommé Nintendo Company, Limited. Durant les 5 ans qui suivent, l'entreprise se diversifie dans plusieurs secteurs comme les taxis, les loves hôtels, une compagnie de restaurants et produit même des aspirateurs ! Il était temps pour Nintendo de se diversifier puisqu'à partir de 1964, le marché des cartes s'effondrent. Nintendo voit son action passé de 900 yens à 60 yens. En 1965, Mr Yamauchi embauche un nouvel ingénieur amené à un brillant avenir, Gunpei Yokoi. Ce dernier développe en 1969 le premier objet électronique de Nintendo, le Love Tester. En 1970, Gunpei Yokoi révolutionne Nintendo en produisant l'Ultra Hand. Il s'agit du tout premier jeu de Nintendo. Il s'agit d'un bras mécanique. Il se vendit à plus d'un million d'exemplaires. A la même époque, Nintendo commercialise son premier jouet électronique, le Kôsenjû grâce à l'aide de Sharp. Il s'agit d'un pistolet utilisant des lentilles photosensibles. La même année, la team R&D1 est fondé. Gunpei Yokoi est mis à sa tète. Le développement du pistolet permet aussi à Nintendo de rencontrer un certain Masayuki Uémera, qui travaille alors pour Sharp. Ce dernier va par la suite rejoindre Nintendo et récupérer la toute nouvelle équipe R&D2.
C'est durant l'année 1971 que Nintendo rencontre le monde du jeu vidéo. La société Magnavox contacte l'entreprise Japonaise pour qu'elle développe et produise un fusil électronique (comme le Kôsenjû) pour sa future console, l'Odyssey. Par la suite Coleco fera de même pour sa console. Plus de 160 000 exemplaires seront produits entre 1972 et 1977.
Assez curieusement, Nintendo ne s'intéresse pas aux jeux vidéos à l'époque et se dirige plus vers la "réalité virtuel" avec son système de Laser Clay Shooting. Le système est proche des Kôsenjû. Le joueur tirait sur des objets projetés sur un mur via des projecteurs. Cela permet d'afficher une sorte de réalité virtuel. L'installation dans une salle spécialisée coute plus de 30 000€ . Malheureusement à la même époque, le monde est secoué par la crise pétrolière. Le Japon qui importe 98 % de son pétrole est fortement touché. Presque toutes les commendes de Laser Clay Shooting sont annulés. Nintendo se retrouve avec un déficit colossal. La société doit rembourser plus de 5 milliards de ye'ns. Pour éviter la faillite, Nintendo transforme son invention. Il devient plus petit. Il prend le nom de Mini Laser Clay. La taille de la machine correspond à la taille d'une borne. Un des premiers Mini Laser Clay a sortir est Wild Gunman (à ne pas confondre avec le jeu de 1984). Cet échec de Nintendo permet néanmoins à la firme de rentrer dans le domaine des jeux électroniques et indirectement des jeux vidéos. En 1975, Nintendo continue à s'implanter dans l'arcade avec le jeu électronique Ever Race. Un film passe et le joueur doit parier sur le gagnant. A la même époque, les premières consoles sortent au Japon.
Malgré tout, il faut attendre 1977 pour que la société évolue dans sa position envers le jeu vidéo.
Durant l'année 1977, Nintendo est contacté par Mitsubishi Electronics pour développer une console. Le savoir faire de Nintendo est une aubaine pour le développement de cette machine. Elle est produite par la branche R&D2 de Masayuki Uemera. Au final, Nintendo commercialise deux consoles en Juillet 1977, la Color Tv Game 6 et la Color Tv Game 15. Ces deux machines coutent respectivement 9 800 yens et 15 000 yens (respectivement 75€ et 115€). Assez rapidement elles rencontrent le succès. La première se vend à 360 000 unités, la seconde se vend à 700 000 unités. En l'espace d’un an, Nintendo écrase le milieu des consoles au Japon avec 70 % des parts de marché.
D'autres Color Tv Game sont commercialisées par la suite avec les Color Tv Game Racing 112, Color Tv Game Block Kuzushi et Computer Tv Game. A partir du Color Tv Game Block Kuzushi, Nintendo commercialise seul ses consoles. La dernière machine de la série est commercialisée début 1980. A la même époque, la branche R&D1 de Gunpei Yokoi commercialise les premiers Game&Watch. Ces derniers remportent un énorme succès.
Pendant ce temps, Nintendo commence à s'implanter dans l'arcade en abandonnant les EVR, et autres Mini Laser Clay. Le premier jeu arcade Computer Othello sort en Juin 1978. Il remporte un certain succès. Par la suite, Nintendo va essuyer plusieurs échecs(le plus important étant Radar Scope en 1980), et quelques succès (comme Sheriff en Octobre 1979). Il faut attendre Aout 1981 pour que Nintendo connaisse la consécration dans ce milieu. Après l'échec de Radar Scope, un nouveau jeu est préparé en urgence. Il est développé par la branche R&D1 et par un certain Shigéru Miyamoto. Le jeu met en avant le futur grand héros de Nintendo, Jumpman. Plus tard, il est renommé Mario. Le méchant est tout aussi charismatique avec Donkey Kong.
A la fin 1981, les dettes de Nintendo ont été remboursé grâce au succès des Game & Watch ,de Donkey Kong et dans une moindre mesure des Color Tv Game. Les deux branches R&D ont remporté un grand succès. Néanmoins, les succès de R&D1 sont plus récents et plus importants que la branche R&D2. Masayuki Uemera commence à voir ses ingénieurs être mutés dans la branche de Guinpei Yokoi. Pour lui le salut va venir d'un coup de fil de Mr Yamauchi en Novembre 1981. Ce dernier lui demande de préparer une console de salon. Il est décidé que cette machine doit être ultra-performante (pour l’époque) et tenir au moins 3 ans (d’autres sources parlent d’un an). Elle doit être vendue à un prix agressif (comme les Color Tv Game en 1977), environ 10 000 yens (environ 80€). Malheureusement, il est toujours très difficile de faire un produit performant et bon marché en même temps. Après avoir un temps pensé à faire évoluer les Game&Watch et s’être fait recadrer par Mr Yamauchi, Masayuki Uemera réfléchit à comment faire une telle prouesse. Il commence au début à penser en terme d’ hardware (la machine). Assez rapidement il se rend compte que pour relever le défit, il doit se baser non pas sur le hard mais sur le software (les logiciels, les jeux, etc…). De cette pensée il révolutionne le jeu vidéo. La base n’est plus le hardware, mais bien le soft. Le chef de la branche R&D2 a donc l’idée d’essayer de porter Donkey Kong sur console. Il essaye d’abord retirer tout ce qui est inutile sur la borne. Malheureusement le cout de la carte mère vaut plusieurs dizaine de milliers de yens (bien au-delà des 10 000 yens de la console). Pour arriver à son objectif, Mr Uemera va devoir se battre sur tous les points. Au printemps 1982, le projet Game Computer (ou Gamecom) est officialisé en interne. Par la suite le projet est renommé Young Computer. Le premier objectif va être de choisir un CPU performant et peu cher. Au début le choix de Nintendo se porte sur le fameux Z80. Il s’agit d’un processeur 8 bits extrêmement populaire (Master System, Amstrad CPC, Colecovision, MSX ,etc…). Il reste alors à trouver une société qui serait d’accord de vendre des Z80 avec un prix défiant toute concurrence. Assez rapidement, Nintendo se retrouve face à un mur de réponses négatives. Le projet est sur le point de chapoter. La providence veut qu’à la même époque, la société Ricoh cherche un partenaire pour remplir les commandes de son usine qui fonctionne alors à 10% de son régime. Comble de l’ironie, ce n’est pas Nintendo qui contacte Ricoh mais le contraire ! Mr Uemera part donc visiter l’usine de Ricoh pour ensuite établir un possible partenariat. Durant sa visite, il rencontre un ancien ingénieur de chez Mitsubishi avec qui il avait travaillé sur les Color Tv Game. Ce dernier permet à remettre en cause la présence d’un Z80 au profit du 6502. Ce dernier est connu pour équiper les Apple II. Il a l’avantage d’être facilement customisable, c'est-à-dire que l’on peut rajouter des puces pour le rendre plus performant. Un autre avantage non négligeable est mis en avant. Ricoh est une des seules sociétés Japonaises à posséder la licence de ce CPU au Japon. Cela permet de limiter les clones illégaux. Au final, le chef de l’équipe R&D2 a décidé de choisir le 6502. Chez Nintendo, le choix de ce dernier ne fait pas l’humanité. Au contraire les ingénieurs sont assez sceptiques. En effet le processeur est assez peu connu au Japon. Après plusieurs péripéties, le processeur est près. Il est renommé Ricoh 2A03. Les parties du processeur inutiles à une console sont abandonnées (comme le traitement de texte). Le CPU est avant tout basé sur la puissance. Les graphismes viennent du PPU (Picture Processing Unit) Ricoh RP2C02 cadencé à 5.37 Mhz. Ce dernier est aussi issue d'un 6502 modifié.
Au final, Masayuki Uemera n’a pas réussi à diminuer le prix en dessous de 10 000 yens. Malgré tout il a réussi un miracle en produisant une console très performante pour seulement 14 800 yens. . A la fin de son développement, la console est renommée Family Computer (par la suite son nom est coupé en Famicom). La console possède des caractéristiques extraordinaires. Le processeur 8bits de Ricoh est cadencé à 1,78 Mhz. Elle possède 2 Ko de Ram. La partie graphique possède 32 Ko de Ram. Elle peut afficher 64 sprites (avec 4 couleurs par sprite). La Family Computer peut afficher 16 couleurs sur une palette de 52 avec une résolution de 256x224. Ses capacités sonores lui permettent de sortir 4 voix PSG et une voix PCM. On doit rajouter à cela deux manettes rattachés à l'arrière de la console. La deuxième manette a la particularité de posséder un petit micro. Enfin il existe à l'avant de la console un port extension.
Comme on a pu le voir, Nintendo a innové sur plusieurs points. Le point de départ du dévellopement de la machine est le software , et non le hardware. On remarque aussi que le choix de certains points comme les couleurs à prendre n’est plus du ressort du programmeur mais de l’artiste. Enfin Nintendo innove sur les bénéfices fait sur sa console. Ce sont les logiciels qui feront gagner de l’argent à Nintendo. On retrouve encore cette importance du software sur le hardware.
Au final, le développement de la machine aura pris un peu moins d’un et demi (un an et 4 mois pour être précis). Nintendo était près pour conquérir le Monde.
Après quelques semaines, le bouche à bouche fait son chemin et les ventes commencent à décoller. La stratégie marketing de Nintendo commence à porter ses fruits. En complémentarité de cette politique, Nintendo commercialise un premier jeu pour « adulte » le 27/08/1983 avec Mah-Jong. Ce jeu national est très apprécié par bon nombre d’adultes. Ainsi ces derniers achèteront la console soi-disant pour leur enfant et en profiteront au final avec ce jeu (au grand dame de leurs enfants et de leurs épouses). En Septembre, Nintendo produit sa première publicité en mettant en avant ce jeu. La politique de la société est parfaite, puisque près de 2,13 millions d’exemplaires sont vendus au Japon.
Le 14 Juillet (un jour avant la sortie de la Famicom), Nintendo avait commercialisé en arcade Mario Bros. Le jeu met en avant Mario et son frère Luigi (qui apparait pour la première fois). Le jeu est simple graphiquement (autant que Donkey Kong) et terriblement adictif (car il permet à deux joueurs de s’affronter). Au Japon et en Occident, il remporte un succès non négligeable. Il faut malheureusement avoué que le jeu est très limité technologiquement. Cela n’est pas sans doute pas du au hasard mais à la volonté de Nintendo de porter le jeu sur Famicom. Mr Yamauvchi donne ainsi l’impression d’apporter l’arcade à la maison via sa machine. Cela est chose faite le 09/09/1983. Les gens n’y voient comme du feu. Les enfants poussent leurs parents à acheter la console, en contrepartie ils n’iront plus dans les salles arcades qui ont mauvaises réputation. Encore une fois, Nintendo réussit parfaitement sa politique de marketing, le jeu se vend à 1,63 millions d’exemplaires au Japon. Pour la période des fêtes, Nintendo commercialise trois jeux. Deux de ces jeux ont un but éducatifs et non ludiques. Il s’agit de jeux pour apprendre l’anglais et les mathématiques avec Popeye et Donkey Kong. Ainsi les enfants peuvent rassurer leur parent qu’ils ne joueront pas à la Famicom mais apprendront avec. Le troisième jeu est le premier d’une longue série de jeux de sport. Il s’agit de Baseball. Le jeu vise encore une fois le public adulte et les adolescents. Il se vend très bien avec près de 2,35 millions d’exemplaires vendues. Tout parait pour le meilleur des mondes pour Nintendo. Malheureusement de nombreux problèmes arrivent durant l’année. A partir de Septembre des machines sont renvoyées à Nintendo avec différents incidents techniques. La machine ne supporte pas d’être transportée de façon brusque. Le CPU surchauffe et provoque des problèmes d’affichages. On rapporte aussi des ennuis avec les boutons carrés de la manette qui se bloquent. Les fils des manettes (rattaché à l’arrière de la console) sont souvent arrachés lors de partie endiablée. Tous cela est très dommageable pour l’image de la firme, d’autant plus qu’elle ne possède pas de SAV. Dans certaines boutiques le prix de la console chute à 7000 yens. Cela aurait pu provoqué la fin de la Famicom et de Nintendo du même coup. Heureusement Mr Yamauchi réagit vivement. Il rappel toutes les consoles (environ 500 000 machines). Elles sont toutes réparées. Enfin il prend d’autres mesures. Il fait effectuer des crashs test pour éviter de futures défaillances. Il met en place un service SAV. Les boutons carrés sont remplacés par des boutons ronds à partir de la fin 1984. Enfin en ce qui concerne les fils, plus aucune console Nintendo n’aura de fils non détachables et se raccordant à l’arrière. Tout cela a un coup, aussi le prix des jeux passe de 3 800 yens à 4 500 yens. Ces problèmes permettent au final à Nintendo d’être reconnue par tout le monde pour sa qualité de SAV et de la fiabilité de ses consoles. Mise à part ces soucis techniques, l’année 1983 est excellente pour Nintendo. La politique marketing est excellente. Les jeux se vendent très bien et la console remporte un grand succès. Près de 9 jeux sont commercialisés. Début Janvier 1984, près de 400 000 consoles ont été vendue. Nintendo possède alors 80% des parts de marché.
A noter que pendant l’été 1983, Nintendo propose à Atari de commercialiser sa Famicom via leur intermédiaire. En raison de gros problèmes internes et financiers (Cf dossier sur le krach de 1983), Atari refuse la proposition.
Après un début prometteur, et de bonnes ventes, la Famicom se prépare à une nouvelle année faste. Cela se confirme dès le 14 Janvier 1984 avec la sortie de Tennis. Le jeu remporte un grand succès et se vend à 1.56 millions d'exemplaires au Japon. Il révolutionne le genre du jeu de Tennis. De nouvelles bases sont posées. Le gameplay a énormément évolué. Le soft devient beaucoup plus technique que les précédents du même genre. A cela on remarque aussi une évolution marqué des graphismes (les mouvements de la balle sont superbes). Il s'agit du prototype de jeux qui va confirmer une citation aujourd'hui bien connue " il y a un avant Famicom et un après Famicom".
Un mois après (le 18 Février), Nintendo retourne à ces premiers amours en sortant deux jeux utilisant un Kosenju. Ce dernier coute 3 000 yens. Les jeux en question sont les fameux Wild Gunman et Dunk Hunt (qui sort le 21 Avril). A noter que le nom du premier soft est issue des nombreux Simulation System des années mi-70. Pour la petite anecdote, Wild Gunman apparait un court instant dans Retour vers le Futur 2 en l'an 2015. Nintendo propose une nouvelle façon de jouer de peur que les Japonais ne se lassent de la machine et s'en détournent. On remarquera la même chose, l'année suivante avec R.O.B.
La série des jeux de sport continuent à sortir sur la console. Ainsi le 1èr Mai, Golf est commercialisé. Comme ces prédécesseurs, il remporte un grand succès et se vend à 2.46 millions d'exemplaires. Cela en fait le jeu le plus vendue pour 1983 et 1984 réunis. Le mois de Juin s'ouvre avec le premier millions de consoles vendues. Chez Nintendo, les ingénieurs sont aux anges. Ils ont réussi en partie leur parie, la console se vend bien et le phénomène a l'air d'augmenter. Encore mieux, le gouvernement Japonais prend une mesure contre les Game Centers (les salles d'arcade). Ceux-ci ne peuvent plus accueillir de mineur au delà de 22 H et de moins de 16 ans au delà de 18H. Au final, le seul moyen pour continuer le jeu vidéo est de jouer chez soi. Sur ce point, la Famicom est la machine idéale. Cela ne peut qu' aider Nintendo dans sa conquête du Japon. Le 21 Juin, la Family Computer reçoit l'arrivée du Family Basic. Ce logiciel permet de programmer soi-même ses jeux. Il fonctionne avec un clavier. Pour sauvegarder ses créations, il est nécessaire de posséder le Famicom Data Recorder (un système de cassettes similaires des ordinateurs de l'époque). Le clavier est vendue à 14 800 yens. Le Data Recorder coute 9 800 yens supplémentaires. Cela fait en tout un investissement de 24 600 yens.
Le Family Basic n'est pas le fruit de Nintendo mais de Sharp (avec qui Nintendo travaille sur les Game&Watch) et une toute petite société doué en programmation, Hudson Soft. A la même époque, Nintendo commence à changer d’avis par rapport aux éditeurs tiers. A l’origine, Nintendo est contre ce principe. En effet, la firme gagne de l'argent grâce à la vente de soft. Si d'autres sociétés développent sur la machine, alors les bénéfices risquent de chuter. Mr Yamauchi est aussi inquiet de l’arrivée d’éditeurs tiers au vue de ce qui c’est passé aux USA en 1983 avec le krach. Ce dernier est en partie provoqué par une surproduction des éditeurs tiers et une qualité très médiocre des jeux (Cf dossier sur le Krach de 1983). Tout cela pousse le PDG a refusé l’arrivée d’éditeurs tiers. A contrario, Nintendo ne peut pas produire assez de jeux pour satisfaire les joueurs. L’équation est posé: trop de jeux tuent le jeu et pas assez le tue aussi. Pour y remédier, le président de Nintendo imagine un système de licence. Il s’agit d’une première dans l’histoire du jeu vidéo. Les éditeurs devront payer 200 yen par soft vendu. Ainsi, la Famicom continue à faire gagner de l'argent des soft via les éditeurs tiers. Par chance les deux premières sociétés intéressées par ce système sont réputées. La première n’est autre que Hudson Soft (qui a en partie développé le Famicom Basic). La seconde est Namco, une société célèbre pour ses grands jeux arcades (le dernier en date étant Xevious). Le premier soft d’un éditeur tiers sort le 28 Juillet. Il s’agit de Nuts & Milk d’Hudson Soft. Il passe assez inaperçu. Le 31 Juillet, Hudson repart à l'assault de la console avec Lode Runner. Il remporte un succès sans précédent pour la société à l’abeille (Hudson Soft), près de 1 100 000 unités sont vendues. Jamais Hudson n’avait vendue autant de jeux sur le même support !
Le 7 Septembre, c’est au tour de Namco de sortir un jeu. Il s’agit de Galaxian, un célèbre shoot’em up sortie au début des années 1980. Il faut attendre le mois de Novembre pour que les choses évoluent. Le 2 Novembre, trois jeux sortent. Deux sont de Nintendo. Il s’agit de 4 Nin Uchi Mah-Jong (un jeu de Mah-jong jouable à 4) et F1 Race. Le premier se vend à 1, 45 millions d’exemplaires, le second à 1,52 millions d’exemplaires. Le dernier n'est autre que le célèbre Pac Man de Namco. Six jours après, la société commercialise Xevious. Le shoot’em up remporte un grand succès et se vend à 1,27 millions d’exemplaires. Encore une fois, Namco est étonné par de telles ventes.
Le dernier logiciel de l’année 1984 sort le 30 Novembre. Il s’agit de Excite Bike de Nintendo. Le jeu de moto se vend à 1,57 millions d’exemplaires. A la fin de l’année, Nintendo a vendue près de 1,66 millions de consoles supplémentaires. Ainsi le parc de Famicom est de 2 millions d’unités. Près de 20 soft ont été commercialisé (dont 14 par Nintendo). Sept de ces jeux se sont vendues à plus d'un millions d'exemplaires au Japon ! A la même époque, les premières ruptures de stock apparaissent. A chaque sortie de grands jeux ( Lode Runner, Xevious, etc…), les ruptures de stock sont systématiques, alors que Nintendo produit chaque mois 400 000 unités. Le phénomène de la Famicom a des répercutions. A partir de Décembre 1984, le premier magasine japonais de consoles est commercialisé. Il s’agit de BEEP.
Durant l'année, Nintendo essaye de sonder le marché aux USA. Rappelons que ce marché est totalement sinistré après le krach de 1983. Nintendo of America, dirigée par le beau fils de Mr Yamauchi, Minoru Arakawa, s'attèle à la tache. Tout est fait pour éviter que la console ressemble à une console. Son design est transformé pour ressembler à un outil multimédia. Un clavier est mis en avant (bien plus que les manettes). Pour apporter un style futuriste à la machine, les fils disparaissent remplacer par une liaison infrarouge. Le tout est sécurisé à l'extrème pour éviter le piratage (on se rappel que les jeux d'Atari 2600 pouvaient tourner "légalement" sur Colecovision et Intellivision). La machine est nommé AVS pour Advance Video System.
Elle est présenté au CES 1984 de Las Vegas. Là bas, c'est la catastrophe. Le public ne veut plus entendre parler de consoles, même si elle possède de nombreuses caractéristiques de consoles. La machine hybride console/ordinateur est totalement abandonné et oublié par tous...
Au début de l'année 1985, le jeu vidéo est encore basé sur ses anciens acquis. L'arcade est très présent. Beaucoup de ses jeux sont portés sur console et ordinateur et remportent de gros succès (Xevious, Donkey Kong, Mario Bros). Le monde du jeu est dominé par les micro-ordinateurs (C64, Amstrad CPC, Zx Spectrum, Apple 2, etc...). Ces derniers sont continuellement en guerre entre eux pour gagner des précieuses part de marché. Les consoles en Occident sont toutes mortes (ou presque) depuis le krach de 1983. La majorité des softs sont encore simples. Le scrolling est assez rare (voir inexistant). De même les scénarios ne sont pas développés. Ce monde est prospère et relativement stable. Tout va commencer à changer en 1985 à cause de la Famicom.
Le début de l’année 1985 commence avec la sortie d' Ice Climber le 30 Janvier. Le titre d'escalade/plateforme se démarque bien (1 millions d’exemplaires vendues). Il fait partie des softs de Nintendo dont le héros a été oublié pendant 15 ans, avant de refaire surface grâce à Super Smash Bros.
Durant cette même période, NoA présente de nouveau une machine au CES de Las Vegas. La machine est renommé Nintendo Entertainement System ou NES.
Quelques jours après, le clan très fermé des éditeurs tiers s’agrandit avec l’arrivée de Jaleco. La société a remporté quelques succès en arcade depuis son arrivée dans le milieu en 1982 dont Exerion, un shoot'em up. Ce dernier est lancé sur Famicom le 11 Février. Une nouvelle version du Famicom Basic (la version 3) arrive 10 jours après. Il ne coute plus que 9 800 yens à l'acquisition (contre 14 800 à l'origine). Le 9 Avril, Nintendo commercialise Soccer. Ce jeu de foot est une petite révolution dans le milieu (un peu comme Tennis l’année d’avant). Environ 1.53 millions d'exemplaires trouvent acquéreurs. Quelques jours après, deux nouveaux éditeurs tiers font leur arrivée, Taito (avec Space Invaders le 17 Avril) et Konami (avec Yie Ar Kung-Fu (un hit du MSX) le 22 Avril). A la fin Avril, Nintendo travaille ainsi avec 5 éditeurs tiers ( Hudson Soft, Namco, Jaleco, Taito et Konami), un sixième (Capcom) a signé un contrat de licence. Ces 6 sociétés payent 200 yens par jeu vendue. Malheureusement ce système de licence n’empêche pas la sortie de mauvais jeux. Ainsi Nintendo retravaille sa licence. Quelques points vont être ainsi modifiés. Les cartouches d’éditeurs tiers ne sont plus produits que par Nintendo (cela peut éviter les pannes provoquées par des cartouches défectueuses). Nintendo se permet de demander des correctifs aux éditeurs tiers si le jeu contient de la violence, du sexe ou encore des sujets de non-sens. Pour éviter un nouveau krach (avec une surproduction), Nintendo autorise seulement trois jeux par an pour le même éditeur. Cela permet théoriquement à l'éditeur de prendre plus de temps pour sortir un jeu de bonne qualité. Le soft est obligatoirement commercialisé avec plus de 10 000 cartouches. Enfin chaque titre vendu rapporte 1000 yens à Nintendo sous forme de royalties. Ses nouvelles conditions ne concernent que les nouveaux éditeurs tiers. Bien que drastique elles n'empêchent pas l'arrivée de nouvelles entreprises sur la Famicom. Ainsi, le 21 Juin, Irem rejoint la fête avec Spartan X (connue chez nous sous le nom de Kung Fu). Près de 1.42 millions de titres sont vendus.
Par la suite, de nouveaux éditeurs arrivent toujours plus nombreux. Sunsoft et Enix arrivent en Juillet, ASCII et Seta arrivent en Aout. Durant cette période, Nintendo sort le 26 Juillet, Robot Bloc Set. Le jeu utilise un nouvel accessoire, le fameux (et unique) ROB( Robotic Operating Budy). Ce dernier est vendu pour 9800 yens. Il est imaginé pour plaire au futur public Américain. Le 13 Aout, un autre jeu utilisant le système est commercialisé. Il s’agit de Robot Gyro Set, connue chez nous sous le nom de Gyromite.
Comme l’année d’avant, aucun jeu par la suite n’utilise cet accessoire (ce qui est assez dommage). Durant le mois de Juillet le premier magasine 100% Famicom fait son arrivé au Japon. Il s’agit de Family Computer Magasine. Le premier magasine se vend à plus de 180 000 exemplaires ! Au final, le mag se vendra à environ 600 000 unités chaque mois (des pointes à 700 000 exemplaires ont été observé comme en Mars 1986)!
Après un mois de Juillet et d’Aout assez chargé en nouveauté, Nintendo rentre sereinement dans le mois de Septembre. Le Vendredi 13 Septembre 1985, un jeu voué à révolutionner le jeu vidéo, est commercialisé. Il s’agit de Super Mario Bros. Le titre est développé par Mr Mihamoto comme étant à l'origine le dernier jeu Nintendo sur la Famicom avant le passage sur le futur Famicom Disk System(prévue pour début 86). Il rencontre un succès colossal. Près de 6,81 millions d’exemplaires sont vendus au Japon. On compte plus de 40 millions d’unités vendues dans le Monde. Il s’agit du jeu le plus vendue sur Famicom/Nes et un des plus vendue au Monde (le premier étant Wii Play).
L’exquise de ce jeu a aussi un impact sur les éditeurs tiers. Cela consolide la position de Nintendo vis-à-vis d’eux. L'entreprise n'a pas forcément d'eux pour vendre la console. De même à partir de la sortie du titre, le nombre de sortie sur le support explose. Plus de la moitié des titres de 1985 sortent après le 13 Septembre ! On remarque aussi, à contrario, que certains titres majeurs se commercialisent mal, comme Gradius. Les joueurs deviennent plus exigent et commencent à ce moment là à demander toujours plus. On remarque aussi que les jeux d'arcade vont petit à petit perdre en succès. Peu de jeux arcades vont dépassés par la suite le million d'exemplaires vendus au Japon. La position de Nintendo au Japon est solidifié au béton armé. Ainsi quand Sega sort sa Master System en Octobre 85, elle se fait écraser. Il faudra attendre la Playstation en 1994 pour que la suprématie de Nintendo soit contesté au Japon. Sur le moyen, long terme le titre provoque le retour des consoles en Occident. La conséquence indirecte est une diminution progressive de la fréquentation des salles arcades et une chute importante des ventes de micro-ordinateur (C64, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga). Au Japon, le jeu connait même la sortie d’un guide stratégique à son sujet qui devient le livre le plus vendue de 1985 !
La sortie du jeu tombe à point nommé puisqu’à partir du 16 Octobre, Nintendo se lance dans l’aventure Américaine. Pour l’occasion, la console est renommée et voit son design totalement changé. Comme nous l'avons vue précédemment elle est renommée Nintendo Entertainment Système. Elle prend une couleur blanc et gris pour sa sortie américaine. On remarque aussi qu’elle devient plus rectangulaire que la Famicom. Son design a pour but de s'éloigner le plus possible d'une console. Cela explique le système de chargement des cartouches comme sur un magnétoscope. La machine est mis en vente sous deux packs. . D'une part le pack simple avec une Nes, deux manettes et Super Mario Bros pour 200$, et d'autres part la Nes avec deux manettes, le pistolet, Rob ,Dunk Hunt et Gyromite pour 250$. Près de 18 jeux sont proposés en vente (10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew). Les souvenirs du krach de 1983 sont encore vivaces. Ainsi Nintendo of America (dirigé par le gendre de Mr Yamauchi) décide de lancer d’abord un test de marché à New York. En cas de succès, les ventes seront portées sur le continent. La machine est proposée au commerçant en ne précisant pas qu'il qu’il s’agit d’une console de jeux. On préfère même utiliser le terme d’ordinateur ! Tout est fait pour s’éloigner le plus possible du krach et d'une référence aux consoles. Malgré cela les sociétés distributrices sont très méfiantes. Elle refuse de vendre les produits de Nintendo sauf en cas de garantie de remboursement intégral des jeux et consoles non vendues ! La méfiance est totale ! Heureusement, l’année 1985 est heureuse pour Nintendo of America. Près de 50 000 consoles sont vendues d’ici la fin de l’année. La conquête du continent Américain peut commencer. Pour l’occasion de la sortie de la machine aux USA, Nintendo change son système de licence. Il s’agit du fameux Seal of Quality. Nintendo se réserve ainsi le droit de commercialiser ou non un jeu en Occident en fonction de sa qualité. Certaines sociétés (comme Namco) auront beaucoup de mal à accepter ce nouveau système de licence pour le reste du Monde. Aux USA, la machine est vendue comme de l' Entertainment , dans les rayons de micro-média et pas de jeux.
Revenons au Japon, ou le 8 Novembre, Bandai fait son apparition avec Kinniku Man (connue aux USA sous le nom de M.US.C.L.E). Le jeu se vend à 1,05 millions d’exemplaires. Le mois de Décembre est riche en sortie au Japon. Le 11, Capcom fait son arrivée avec son célèbre jeu arcade 1942, le 19 Hudson lance une nouvelle série Bomberman (près de 800 000 unités sont vendues). Au même moment une petite société nippone du nom de Square Soft rentre dans la dance avec Thexder, un shoot’em up assez médiocre.
Comme nous l’avons vue, l’année 1985 a été un tournant pour la Famicom. Un magasine 100 % Famicom a fait son apparition. Près de 69 jeux ont été lancé au Japon, 4 sont devenus millionnaires. Quelques 3.8 millions Famicom ont été vendue durant cette année(soit 10 000 machines par jour). Le parc de machines installés est ainsi d’un peu de 6 millions de machines. Un véritable phénomène Famicom commence à s’établir au Japon. Face à cela, la concurrence est muette, malgré l’apparition d’une console plus puissante, la Master System.
L’année 1986 commence calmement. En Février les choses évoluent beaucoup plus. Aux USA, Nintendo of America est aux anges par rapport au résultat de la Nes. Près de 50 000 machines ont été vendues ! Ainsi une importante campagne publicitaire commence à Los Angeles au vue de la conquête des USA par Nintendo. NOA en profite pour lancer sa console au Canada. La conquète de l’Amérique du nord est d’autant plus facilitée que le krach de 1983 a "nettoyé" la zone de toutes concurrences sérieuses. Atari essaye de contre-attaquer en Janvier 1986 avec la sortie de l’Atari 7800 (qui est rétrocompatible avec l’Atari 2600).
Le manque de soft et l'absence des éditeurs tiers handicapent rapidement la machine. Pire les joueurs refusent d'acheter une console Atari après la catastrophe de 1983 avec la 2600. Ainsi le public se détourne massivement de la 7800. Très rapidement, l'entreprise est distancée par Nintendo. A peine 3.77 millions d'exemplaires seront vendus dans le Monde... Sega essaye aussi de lancer sa console en Juin 1986. Il est malheureusement trop tard pour la MasterSystem.
Nintendo est déjà trop solidement fixé sur le continent pour être menacé. Aussi tout le monde ne jure plus que par Super Mario Bros. Sega n'ayant pas de héros charismatique devient désarmé et ne peut qu'être spectateur. L'aventure Américaine va très vite tourner au cauchemar pour Sega qui réussira à être dépassé par Atari en part de marché !
Malgré tout, l’évènement majeur de Février 1986 (et de cette année là) concerne la sortie du Famicom Disk System. Son développement a commencé début 85. A l’origine Hudson Soft proposa à Nintendo un système de cartes réinscriptibles, les fameuses Bee Card (que l'on retrouve sur la Pc Engine). Elles devraient permettre de réduire fortement le coup de production d’un jeu puisqu’il serait possible de réinscrire un jeu sur ce support au tant de fois que l’on veut. le concept est très proche de l'idée actuel du "dématérialisé" . L'idée plait naturellement à Mr Yamauchi. Cela serait une aubaine étant donné le prix des jeux toujours plus élevés et une augmentation de la demande des joueurs en terme de qualité (depuis SMB). Malheureusement, Nintendo refuse d’utiliser un tel support pour trois raisons. Le cout de production d’une Bee Card est plus élevé qu’une cartouche. Ensuite, Nintendo devrait payer des royalties à Hudson soft et Mitsubishi (qui possède également le brevet). Enfin le principale concurrent de Nintendo ( Sega) est sur le point de commercialiser les dites cartes avec les Sega My Card.
Mr Uemera demande alors conseil à son ancien employeur Sharp. Ces derniers utilisent justement un disque qui répond aux exigences de Nintendo. Il s’agit d’une disquette de 2,8 pouces réinscriptibles, les Quick Disk (QD). Elles sont produites par Mitsumi Denki. Encore une fois, pour réduire les coups Nintendo négocie l’achat d’un lecteur par série d’un million d’unités. Le lecteur prend le nom de Famicom Disk System. Il est annoncé le 22 Mai 1985. Les jeux peuvent être acheté directement sur la disquette (comme avec les cartouches en soit), soit le joueur peut télécharger le soft via les Disk Writer. Il s’agit de bornes pour télécharger et inscrire un jeu sur la disquette.
Nintendo profite de la sortie du FDS pour revoir sa politique envers les éditeurs tiers. Sur le FDS, la limitation du nombre de jeux disparait. Les éditeurs continuent par contre à payer des royalties à Nintendo par jeu physique ou téléchargé vendu. De plus les jeux proposés sur les Disk Writer, sont choisis par les joueurs par plébiscite. Cela permet d'éliminer rapidement les mauvais jeux. Assez rapidement le système des QD apporte d’autres avantages qu’un prix des jeux assez bas. Le système permet d'effectuer des sauvegardes. Cela est une révolution pour l'époque. Avant le jeu devait être finie d' une traite ou utiliser un mot de passe fastidieux. Les QD permettent aussi d'avoir plus de mémoires ROM. Fin 1985, les jeux les plus important pèsent 32 Ko. Les disquettes permettent de passer à 112 Ko. On peut ainsi créer une histoire plus complexe (ce qui sera le cas avec Zelda). Enfin le FDS possède une assistance sonore (cela explique que les musiques de Zelda, Castlevania, etc... soient meilleurs sur FDS que sur cartouche).
Tous cela sert d’argument marketing au près des joueurs et des éditeurs. Le tout coute environ 15 000 yens (soit 120 €). Le périphérique est annoncé à l’origine pour le 21 Janvier 1986. Néanmoins, sa commercialisation est repoussée d’un mois. C’est ainsi que le FDS est commercialisé le 21 Février 1986.
Sept jeux sont proposés au lancement de la machine (The Hyrule Fantasy, Mah-Jong, Tennis, Golf, Baseball, Tennis et Super Mario Bros). Ils sont vendus au prix de 2500 yens (excepté The Hyrule Fantasy qui est au prix de 2 600 yens). Assez malheureusement, Nintendo ne propose qu’un seul jeu original. Il justifie néanmoins à lui tout seul l’achat d’un FDS, il s'agit de The Hyrule Fantasy (connue chez nous sous le nom de The Legend Of Zelda). Il est la deuxième grande licence de Nintendo à faire son arrivée dans le monde du jeu vidéo. Il pose les bases du jeu d’aventure pour de nombreuses années. Il a aussi la particularité de proposer un monde en open word. Le joueur peut visiter les donjons dans tous les sens qu'il veut et peut faire ce qui lui plait. Cette totale liberté du premier Zelda disparaitra un peu par la suite. Le titre possède une meilleur bande sonore sur le FDS que sur Nes (je conseille donc de tester le jeu sur un vrai FDS ou à défaut sur un émulateur). Inutile de préciser que le soft remportera un énorme succès avec près de 1.69 millions d'exemplaires vendus au Japon !
Le 5 Mars, Hudson commercialise Ninja Hattori Kun, un jeu de plateforme de qualité douteuse, qui remporte un important succès avec 1,50 millions d’exemplaires vendus. Son succès vient du fait qu’il s’agit d’un jeu à licence. A la mi-Avril, Nintendo commercialise un nouveau soft sur son FDS, Nazo no Murasame. Il s’agit d’un jeu d’action/aventure (assez proche de Zelda) qui devait sortir en même temps que le lecteur. Il n’a malheureusement pas eu le succès escompté, probablement à cause d'une difficulté trop élevé.
Quelques jours après, Bandai commercialise Gégégé no Onitarô. Le jeu est connue aux Usa sous le nom de Ninja Kid. Il s’agit d’un jeu de plateforme/action de bonnes factures. Il se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Au mois de Mai, 500 000 Famicom Disk System ont déjà été vendue ! Preuve de la puissance dominante de Nintendo, un deuxième magasine 100% Famicom est commercialisé. Il est nommé Famicom Tsûshin. Plus tard, il sera renommé Famitsû. Assez curieusement, les premiers mois du mag seront difficiles. Le 27 Mai, Enix commercialise un jeu voué à un très grand avenir, Dragon Quest. Il s’agit du premier J-RPG. A partir des bases d’Ultima (un RPG sortie sur micro-ordinateur en Occident), Enix revoit toutes les caractéristiques du RPG. Le jeu remporte au près des Japonais un grand succès avec près de 1,49 millions d’exemplaires. Il s’agit du début de l’histoire d’amour entre les Japonais et les RPG. A noter que le jeu ne possédant pas de sauvegardes, la progression se fait via des mots de passe. Pour la petite anecdote, la musique du jeu a été programmé en une semaine !
Le 3 Juin, Nintendo continue à soutenir son FDS en sortant Super Mario Bros 2. Il faut bien préciser que ce dernier n'est sortie qu’au Japon. Il n'a rien à voir avec le Super Mario Bros 2 que les occidentaux connaissent. Il s’agit d’un Super Mario Bros avec une difficulté accrue ou d'un Super Mario Bros 1.5 . A noter que les occidentaux découvriront le jeu en 1993 grâce à Super Mario All-Stars. Il prendra le nom de Super Mario Bros 2 : The lost Level. Le soft remporte un grand succès et se vend à 2,65 millions d’exemplaires. Il devient ainsi le jeu le plus vendue sur FDS.
Le 13 Juin, Capcom commercialise Makaimura (ghost'n goblins chez nous). Il s’agit du premier jeu à posséder une cartouche de 1 Mo ! Ainsi un des arguments du FDS vient de tomber (le fait que les cartouches possèdent une taille limitée en Rom).
Durant le mois de Juillet, Sharp commercialise la Twin Famicom pour 32 000 yens (environ 256€). Il s’agit d’une console Famicom + lecteur Famicom Disk System.
Au même moment, Nintendo se félicite d’avoir écoulé près de 6,5 millions de consoles depuis 1983 ! Le raz de marrée est bien loin de se calmer. Le 21 , Nintendo continue la sortie de ses jeux sports avec VolleyBall. Encore une fois le succès est au rendez-vous avec 1,98 millions d’exemplaires de vendues (plus que Zelda) ! Pendant ce temps, les éditeurs se font attendre sur le FDS. Aucun n'a encore dévellopé de soft sur le support. Heureusement ASCII se lance le 30 avec Namida no Soukoban Special, un puzzle-game déja sortie sur Pc 8801 . Le 6 Aout, Nintendo commercialise une troisième série phare, Métroid. Pour une des premières fois du jeu vidéo le héros est une femme, Samus ! Beaucoup de Japonais ont été alors choqués, d’autant plus qu’il est possible de l’observer sous des formes avantageuses via un certain code. Cela explique peut être le succès du titre qui se vend à 1,04 millions d’exemplaires.
Fort du succès aux Etats-Unis, Nintendo lance la Nes le 1er Septembre dans en Europe du Nord. Onze jours après, Hudson commercialise Takahashi Meijin no Bōken Jima (connue en Occident sous le nom d’Adventure Island). Le jeu prend comme héros le très charismatique Takahashi Meijin. A l’origine il devait s’agir d’un simple port de Wonder Boy de Ryuichi Nishizawa. Par la suite, les Adventure Island deviendront une série à part. Près de 1.05 millions d'unités sont vendues.
Le 26 Septembre, Konami commercialise sur FDS Akumajo Dracula. Il est le père de la célèbre série Castlevania. Il s’agit du premier soft de la série (avant la version MSX). Le 21 Octobre, Nintendo commercialise sur FDS Pro-Wrestling, un jeu de catch. Le jeu se vend très bien et s’écoule à 1,42 millions d’exemplaires. Le 27 Novembre, Bandai lance le tout premier jeu Dragon Ball. Comme on peut s’y attendre, le jeu remporte un succès immédiat et se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Malheureusement le titre est une horreur. Aux USA, le jeu est renommé Dragon Power, étant donné que les Américains ne connaissent pas la série Dragon Ball. La boite du jeu est l'une des pires du jeu vidéo !
En France, les traductions catastrophique du titre se rajouteront aux innombrables défauts du jeu. Malgré tout, Bandia prouve que les gens peuvent acheter en masse de la piètre qualité (pour rester poli) s'il s'agit d'un jeu à licence. Le mois de Décembre arrivant les sorties de jeux augmentent. Le 10 , Namco commercialise sur cartouche Pro Yakyuu Family Stadium. Il est souvent nommé (à tord) Family Stadium. Il est le premier titre de la série Famitsa (dont le dernier est sortie en 2011 sur 3DS). Il s’agit d’un jeu de baseball. Il reprend exactement les noms des équipes de 1986 (ce qui est très rare pour l’époque). A noter que les graphismes par rapport à Baseball de 1983 sont clairement rehaussés. Le jeu se vend à 2,05 millions d’exemplaires. Deux jours plus tard, Hudson commercialise Doreamon. Il s’agit d’un jeu d’action qui remporte encore un grand succès avec 1,15 millions d’exemplaires vendus. Sept jours après (soit le 19), Nintendo sort Partena no Kagami. Il est connue chez nous sous le nom de Kid Icarus. Il s’agit d’un jeu de plateforme d’une grande difficulté. Il remporte un beau succès avec 1,09 millions d’unités vendues.
Au final l’année 1986 a été une réussite totale pour Nintendo. Au Japon, 3,9 millions de consoles ont été vendue, rajoutons à cela 2,35 millions de Famicom Disk System ! La domination de Nintendo au Japon est totale. Pire, des sociétés commencent à demander à Nintendo d’utiliser ses licences pour faire de la publicité ! C’est ainsi le cas avec All Night Nippon Super Mario Bros.
Le jeu est demandé pour promouvoir l’émission All Night Nippon. Le héros est toujours Mario. Néanmoins les ennemis sont (pour certains) transformés pour être comme certains artistes locaux. Aux USA, près d’un millions de consoles ont été vendue (laissant bien loin le krach de 83). La concurrence de Sega et Atari est insignifiante, Nintendo domine 80 % des parts de marché ! Encore mieux, l’Europe commence à être conquise ! Malheureusement, Nintendo tarde à occuper la totalité de l’ancien continent. Cela jouera un rôle majeur dans la suite de l'histoire de la petite 8 bits.